quarta-feira, 22 de fevereiro de 2017

Experiência - Regras Revisadas

Aventureiros evoluem. Cada missão concluída, cada luta vencida, cada inimigo derrotado tornam os heróis mais experientes e poderosos. Essa evolução é representada pelos Pontos de Experiência (ou PEs).
Cada vez que os jogadores terminam uma aventura, o mestre deve recompensá-los com Pontos de Experiência. Esses Pontos são usados mais tarde para evoluir o personagem, adquirir itens mágicos, ou realizar uma série de manobras dramáticas.
Em 3D&T, experiência não vem com a idade — vem com aventuras, desafios e riscos. Um jovem membro de equipe super-sentai, que salvou o mundo várias vezes e derrotou um império maligno durante o ano letivo, é mais poderoso que um soldado veterano que treina todos os dias mas nunca saiu do quartel.
Os Pontos de Experiência ganhos por cada jogador dependem de como ele atuou na aventura:
+1 PE se terminou a aventura com vida.
+1 PE se concluiu a missão com sucesso.
+1 PE ou mais para cada inimigo vencido em combate justo (veja adiante).
-1 PE para cada derrota em combate justo.
-1 PE para cada companheiro morto ou perdido.
-1 PE para cada violação de um Código de Honra.
O mestre também deveria premiar com 1 PE extra os jogadores que agiram de acordo com seus personagens.
Esta é uma forma de recompensar aqueles que interpretam seus papéis (afinal, RPG é interpretar) e punir jogadores que não o fazem. Se um jogador pega uma Fobia, mas “esquece” dela e não demonstra medo, esse jogador não merece um PE extra.
Cada jogador deve anotar na Ficha de Personagem os Pontos de Experiência que ganhou. Se ainda não tiver o bastante para comprar um Ponto normal de personagem, deve esperar as próximas aventuras — ou apenas guardar para outras utilizações.
Naruto
Experiência em Combate
Os Pontos de Experiência, tão mirrados no sistema original, agora recebem uma revisão que torna as coisas um pouco diferentes.
Segundo as regras originais, qualquer pessoa que vencer outra em combate justo recebe 1 Ponto de Experiência, até ai tudo bem, mas digamos que seu Personagem que foi criado semana passada, novinho em folha, consegue matar um dragão ancião em um golpe de sorte (e põe sorte nisso!), segundo as regras ele receberia 1PE, o mesmo que receberia se derrotasse um goblin magrelo.
Para tornar as coisas mais equilibradas nesse sentido, vamos atribuir um nível de Poder para os Personagens.
A soma de todas as Características, mais a soma do valor de todas as Vantagens que oferecem alguma vantagem em combate, menos as Desvantagens que atrapalham no combate resultam no valor de Poder do Personagem.
PD = SC + SV - SD
PD = Poder do Personagem
SC = Soma de todas as 5 Características
SV = Soma do valor das Vantagens que afetam o combate
SD = Soma do valor das Desvantagens que afetam o combate
Transformando Experiência em Pontos
Imagine um personagem de 1 Ponto, muito jovem e inexperiente. Para que esse Personagem de 1 Ponto aumente sua Pontuação com experiência, ele precisa acumular um número de PEs igual ao seu nível atual, quer dizer que se esse personagem de 1 Ponto ganhar 1PE ele recebe 1 Ponto de Personagem e se torna um personagem de 2 Pontos, então, precisa acumular +2PEs (desconsiderando o PE ganho anteriormente) para ganhar mais 1 Ponto, agora, se tornando um personagem de 3 Pontos  e assim sucessivamente.
Essa regra de progressão reflete o quanto o Personagem é inexperiente no início do jogo e qualquer tonteira que ele fizer, como pegar um ladrão de galinhas ou mesmo roubar a galinha e fugir, já é uma experiência nova e isso se reflete com o ganho do Ponto de Experiência.
Pense agora em um Personagem de 12 Pontos, como ele já viveu diversas aventuras, ele vai precisar roubar muita galinha de 12PEs para ganhar 1 Ponto de Personagem. Sendo assim, quanto mais alto seu Nível, mais difícil será a progressão do Personagem, de forma semelhante aos Games de RPG.

Percepção - Nova Perícia

Demolidor - Daredevil
É utilizada para perceber coisas através dos sentidos, normalmente visão, olfato, audição ou intuição, embora outras coisas possam contar com sentidos diferentes.
· Analisar Poder: Você é capaz de descobrir todas as características, vantagens e desvantagens de uma criatura.
· Concentração: Você é capaz de manter a concentração mesmo que sofra dano.
· Detectar Magia: Você recebe bônus de H+4 em situações que envolvem perceber magias.
· Farejar: Você recebe bônus de H+4 em situações que envolvem cheiros.
· Intuição: Você é capaz de perceber se as intenções e atitudes de alguém são malignas ou benignas; falsas ou verdadeiras. 
· Ler Pensamentos: Você consegue obter informações de criaturas inteligentes lendo seus pensamentos.
· Observar: Você recebe bônus de H+4 em situações que envolvem visão.
· Ouvir: Você recebe bônus de H+4 em situações que envolvem sons.
· Prever Movimentos: Você adivinha o próximo passos do adversário.
· Rastreio: Você sabe seguir pistas e pegadas.
· Revelar Tesouro: Você descobre se uma criatura carrega itens valiosos.

terça-feira, 21 de fevereiro de 2017

Poder Evidente - Nova Desvantagem

Zaraki Kenpachi & Kusajishi Yachiru
Bleach

Poder Evidente (-1 Ponto)

Você sempre deixa claras suas capacidades físicas, mágicas, intelectuais, ou qualquer outra que possua, mesmo quando não as está as usando.
Não é preciso ter a Vantagem Telepatia para saber quais são seus valores em Características, Vantagens, Desvantagens, Perícias e Magias. Qualquer um que esteja o vendo é capaz de perceber a grandeza do seu poder... mesmo que ele não seja tão grande assim.

segunda-feira, 20 de fevereiro de 2017

Comando Irresistível - Nova Desvantagem

Inuyasha - Inuyasha

Comando Irresistível (-1 Ponto)

Existe uma ordem, um comando simples, que você nunca pode deixar de cumprir quando alguém diz. Por exemplo, ao ouvir a palavra “senta”, você interrompe o que estiver fazendo e senta imediatamente, sem direito a testes para resistir.
Comandos típicos podem ser “corra”, “pare”, “lute”, “dance”. O efeito dura uma apenas rodada: no turno seguinte você pode voltar a agir normalmente, desde que não ouça de novo o comando.

Desorientado - Nova Desvantagem

Roronoa Zoro - One Piece

Desorientado (-1 Ponto)

Você nunca consegue chegar aonde deseja, exceto por puro acaso (Teste de Sorte Difícil, 1 chance em 1d), mesmo que esteja a dez metros do lugar e com alguém indicando o caminho!


Você só consegue se orientar quando anda em grupo. Então, é melhor não se afastar dos colegas.... 

Azar - Nova Desvantagem

Azar (-1 a -2 Pontos)
Kenny - South Park
Você é o foco de má sorte aonde quer que vá. Estará sempre no lugar errado na hora errada.
Itens falham ou quebram quando você precisa deles, se um tijolo cai do céu no meio da multidão, vai acertar sua cabeça e quando o monstro decide atacar um de vocês, adivinhe quem será!
Em qualquer situação, faça um Teste de Sorte, 3 em 1d para -1 ponto e 1 em 1d para -2 Pontos, caso falhar, sofrerá os efeitos da Desvantagem.

Amnésia - Nova Desvantagem

Geralt - The Witcher

Amnésia (-1 a -2 pontos)

Você não sabe quem é. Talvez seja um agente especial ou espião que sofreu lavagem cerebral, ou algum grande trauma tirou sua memória.
Por -1 ponto, pode fazer e até ver a ficha de personagem, mas o mestre escolhe as desvantagens.
Por -2 pontos, o mestre faz toda a ficha, e você precisa descobrir as habilidades que possui à medida que a campanha se desenrola — você nunca pode ver a ficha de personagem! Em um momento de tensão, com autorização do mestre, você pode gastar PEs para anular temporariamente a desvantagem e usar um poder que o salvaria, se o tiver.

Efeito Colateral - Nova Desvantagem

Efeito Colateral (-1 a -3 Pontos)
Monkey D. Luffy - One Piece
Quando um personagem falha em um Teste de Resistência para resistir a quaisquer efeitos secundários, ele vai fraquejar, e ficará em uma destas condições, role 1d para descobrir qual:
ROLAGEM DE EFEITO COLATERAL
Resultado
Efeito
Descrição
1 e 2
Abalado
Você sofre um redutor de -1 na FA, FD, testes de Resistência e Perícias
3 e 4
Apavorado
Você sofre os efeitos da magia Pânico
5 e 6
Paralisado
Você sofre os efeitos da vantagem Paralisia por 2d rodadas
O Mestre pode escolher qual destes eventos acontece. Este estado dura 1d rodadas.
Por -1 Ponto essa Desvantagem é mais amena, acontecendo no máximo por 25% do dia, por -2 Pontos é mais grave e acontece por 50% do dia e por -3 Pontos ela acontece praticamente o dia todo.

Vantagens Mágicas - Novas Vantagens


Naga, A Serpente - Slayers
Magia Acelerada (2 Pontos, +1PMs para cada 5PMs)
Você pode conjurar magias com muito mais velocidade, assim, lançar magias passa a ser um movimento, podendo lançar até duas magias em um turno, necessitando gastar +1PMs para cada 5PMs consumidos pela magia.
Magia Ampla (2 Pontos, +2PMs para cada 5PMs)
Você pode aumentar o raio de alcance das suas magias, assim, suas magias afetam todos os alvos que estejam em um determinado raio de alcance personagens de uma só vez e tem seu raio aumentado.
Consumindo +2PMs para cada 5PMs gastos com a magia, todas as criaturas dentro do alcance de sua magia são atingidas (incluindo aliados e até mesmo você!). Todos os alvos tem direito a um teste de Esquiva e caso funcionem, recebem +2 na FD para evitar o dano, não sendo possível esquivar completamente da magia. Você pode ignorar um número de alvos igual a sua Habilidade.
Magia Duradoura (1 Ponto, +1 a +3PMs)
Você pode lançar magias mais duradouras, assim, magias tem a duração aumentada de:
x Instantânea para Sustentável por +1PM;
x Sustentável para Permanente até Cancelada por +2PMs;
x Permanente até Cancelada para Permanente por +3PMs.
Magias que já possuem duração permanente não têm suas regras alteradas.
Magia Inata (1 Ponto)
Essa vantagem permite que personagens possam aprender e talvez lançar (caso possuir PMs suficientes) as magias mais poderosas de qualquer Escola da Magia que conhecer sem precisar possuir um valor elevado de Habilidade.
O mago passa a poder aprender e lançar magias cujo custo não exceda Hx10 (sendo o normal Hx5). Assim, um personagem com H3 que lançaria e aprenderia normalmente magias que consumam até 15 PMs (3 x 5 = 15), com essa Vantagem poderá lançar magias que consumam 30 PMs (3 x 10 = 30).
Magia Longa (1 Ponto, +1 a +4PMs)
O personagem pode aumentar a distância de alcance das suas magias, assim, magias tem seu alcance aumentado de:
x Pessoal para Curto por +1PM;
x Curto para Médio por +2PMs;
x Médio para Longo por +3PMs;
x Longo para Ilimitado por +4PMs.
Magias que já possuem alcance Ilimitado não têm suas regras alteradas.
Magia Penetrante (1 Ponto, +2PMs ou mais)
As magias do conjurador são profundamente concentradas, superando as defesas do alvo com mais facilidade.
Lina Inverse - Slayers
Para cada +2PMs adicionado, impõe um redutor na FD de A-1 contra o dano da magia.
Magia Precisa (1 Ponto, +2PMs ou mais)
As magias do conjurador são certeiras, superando as esquiva do alvo com mais facilidade.
Para cada +2PMs adicionado na magia, impões um redutor na FD de H-1 contra o dano da magia.
Magia Sem Componentes (1 Ponto)
 O personagem pode conjurar magias sem usar gestos, sem dizer as palavras mágicas e sem usar os itens necessários. Isso permite que magias sejam conjuradas mesmo quando o mago está privado de seus movimentos e também de falar, mas não afeta de maneira alguma o consumo de PMs das magias.

sexta-feira, 17 de fevereiro de 2017

Poderes Únicos - Regras Revisadas

Muitas criaturas podem ter as mesmas vantagens e desvantagens destinadas aos jogadores, mas, além disso, podem possuir certos poderes exclusivos para NPC’s. Considere cada poder como se fosse uma Vantagem Única gratuita, que apenas NPC’s podem ter (estes poderes não estão disponíveis para criaturas que sejam Aliados de personagens jogadores):
Yang Xiao Long - RWBY
Absorvente: A criatura absorve a energia dos ataques que recebe e a utiliza para atacar ou aumentar seu poder. Ela nunca é ferida, mas ainda deve rolar sua FD como achar conveniente. O dano recebido pode ser usado de duas maneiras: Some todo o dano recebido para usar na sua FA no seu turno; ou então, receba 1 Ponto de personagem extra em uma Característica a escolha para cada 10 pontos de dano que teria recebido.
Ação Extra: Como o poder sugere, a criatura pode realizar uma ou mais ações a mais. Algumas criaturas se restringem apenas a mais ataques, outras podem conjurar mais de uma magia por turno, entre outras ações. A quantidade de ações extras é igual a habilidade da criatura (sempre em escala Ningen).
Adaptável: A criatura se adapta rapidamente aos ataques sofridos, tornando-se invulnerável a eles em pouquíssimo tempo. A criatura pode pagar 1 PM para comprar invulnerabilidade contra algum tipo específico de dano no turno seguinte ao que foi atingido por ele pela primeira vez. Apenas um tipo pode ser mantido por vez, precisando apagar um para se tornar invulnerável ao outro.
Adormecedor: A presença da criatura causa sonolência a todos que estiverem próximas a ela. Em combate, todos que consigam enxerga-la devem realizar um teste de Resistência, caso falharem, sofrerão os efeitos da magia Sono.
Aniquilador: Os ataques da criatura são muito poderosos e precisos, dificilmente alguém sobrevive para contar como foi a luta contra ela. A criatura consegue um acerto crítico na FA com resultado 5 ou 6 no dado e a resultado desse acerto crítico é multiplicado por 3.
Shouta Aizawa - Boku no Hero Academia
Anulador: A criatura é capaz de, com um movimento, cancelar alguma vantagem de todos os alvos na linha de visão dele, anulando-as. Normalmente, esse efeito cancela a existência de uma ou mais escolas de magia, mas há criaturas capazes de anular inclusive invulnerabilidades, de impedir o gasto de PMs   ou a recuperação de PVs, entre outros efeitos. Normalmente, o único jeito de evitar um efeito anulador é ficando fora da linha de visão da criatura de alguma maneira.
Aquático: Criaturas aquáticas são especialistas em combater sob a água. Além de receber os benefícios de natação (respirar em baixo da água e velocidade normal nadando), recebem arena (H+2 dentro da água) e podem usar aceleração normalmente, mas apenas na água.
Armadura Extra Total: A criatura tem Armadura Extra contra todos os ataques. Apenas uma forma de ataque secreta, escolhida pelo mestre (fogo, ácido, armas de prata, refrigerante diet...), causa dano normal contra a criatura.
Atordoador: A presença da criatura causa tontura e confusão a todos que estiverem próximas a ela. Em combate, todos que consigam enxerga-la devem realizar um teste de Resistência, caso falharem, sofrerão os efeitos de Atordoamento.
Atroz: Criaturas atrozes são versões maiores, mais fortes e primitivas dos animais normais. A aparência é mais feroz ou até demoníaca, com garras e presas mais afiadas e um brilho de selvageria primal nos olhos. Criaturas atrozes calculam PVs com Rx10, recebem Armadura Extra contra dano Físico (Corte, Perf. e Esmag.) e Modelo Especial (Grande).
Usopp - One Piece
Baka: A criatura possui um poder completamente inútil (como fazer as roupas dos adversários mudarem de cor, expelir fumaça pelas axilas ou tocar a ponta do nariz com a língua). Ele sempre irá anunciar esse dom com muito alarde e gerar expectativa quanto ao próximo grande golpe antes de usar um poder imbecil, o que invariavelmente fará com que todos os heróis caiam de costas no chão e fiquem indefesos contra ele por um turno.
Berseker: Caso fique Perto da Morte, a criatura sofre uma metamorfose ficando maior, mais forte, maior e furiosa. Ele recebe um bônus de +5 em alguma característica de ataque (F ou PdF) e passa a receber Armadura Extra contra qualquer tipo de ataque até o final do combate.
Blindado: As defesas da criatura são muito poderosas e eficazes, mesmo os heróis mais poderosos conseguiram sequer feri-la. A criatura consegue um acerto crítico na FD com resultado 5 ou 6 no dado e a resultado desse acerto crítico é multiplicado por 3.
Característica Superior: A criatura é tremendamente forte, rápida, vigorosa, esperta ou perspicaz. Uma de suas características é considerada uma escala superior.
Castigador: A criatura pode fazer com que seu dano não atinja os heróis imediatamente, sendo ignorado no turno em que foi rolado e passando a causar 1 PV e 1PM por rodada até esgotarem-se. Esse dano não pode ser evitado com nenhum teste.
Cegante: A criatura emite um clarão de luz, uma cortina de fumaça ou invoca uma densa escuridão, que cega os heróis. Funciona como a magia cegueira, mas atinge todas as criaturas ao alcance do poder de fogo da criatura, e a visão das vítimas é restaurada apenas com a destruição da criatura.
M.O.D.O.K. - Marvel
Cérebro Superior: A criatura tem mente superior e memória fotográfica. Ele conhece as estratégias dos heróis, pode prever cada movimento deles, recebendo um bônus de Hx2 contra os heróis. Esse bônus é negado a criatura quando os heróis tentam algo inesperado (por exemplo, disfarçar-se de outras pessoas).
Chibi: Essa é uma versão pequena, fofinha e delicada da criatura. Ela recebe os efeitos de Aparência Inofensiva o tempo todo, sempre surpreendendo seus oponentes, assim, continua queridinha e fofinha mesmo depois de ter sido vista em combate.
Comandante: A criatura pode invocar uma quantidade máxima de criaturas igual ao dobro sua própria pontuação (ou seja, uma criatura feita com 10 pontos invoca até 20 pontos em subordinados) ou uma quantidade igual a cinco vezes sua sua pontuação para cada Escala de Poder inferior (ou seja, uma criatura feita com 10 pontos e de Escala Sugoi invoca até 50 pontos em subordinados em Escala Ningen). Invocar qualquer quantidade de criaturas demora uma ação, nunca é possível extrapolar a quantidade máxima delimitada pela pontuação e a pontuação das criaturas pode variar, mas nunca poderá ser superior a metade da pontuação do Comandante.
Controle de Espíritos: A criatura pode invocar uma quantidade máxima de Youkais igual ao dobro sua própria pontuação (ou seja, uma criatura feita com 10 pontos invoca até 20 pontos em subordinados) ou uma quantidade igual a cinco vezes sua sua pontuação para cada Escala de Poder inferior (ou seja, uma criatura feita com 10 pontos e de Escala Sugoi invoca até 50 pontos em Youkais em Escala Ningen). Invocar qualquer quantidade de Youkais demora uma ação, nunca é possível extrapolar a quantidade máxima delimitada pela pontuação e a pontuação das criaturas pode variar, mas nunca poderá ser superior a metade da pontuação do Controlador. A criatura também pode usar opcionalmente o Poder Único Controle Mental em uma quantidade de personagens igual a sua Habilidade, mas apenas em personagens do grupo Youkai.
Controle de Máquinas: A criatura pode invocar uma quantidade máxima de Construtos igual ao dobro sua própria pontuação (ou seja, uma criatura feita com 10 pontos invoca até 20 pontos em subordinados) ou uma quantidade igual a cinco vezes sua sua pontuação para cada Escala de Poder inferior (ou seja, uma criatura feita com 10 pontos e de Escala Sugoi invoca até 50 pontos em Construtos em Escala Ningen). Invocar qualquer quantidade de Construtos demora uma ação, nunca é possível extrapolar a quantidade máxima delimitada pela pontuação e a pontuação das criaturas pode variar, mas nunca poderá ser superior a metade da pontuação do Controlador. A criatura também pode usar opcionalmente o Poder Único Controle Mental em uma quantidade de personagens igual a sua Habilidade, mas apenas em personagens do grupo Construto.
Rei Lich - Warcraft
Controle de Mortos: A criatura pode invocar uma quantidade máxima de Mortos-Vivos igual ao dobro sua própria pontuação (ou seja, uma criatura feita com 10 pontos invoca até 20 pontos em subordinados) ou uma quantidade igual a cinco vezes sua sua pontuação para cada Escala de Poder inferior (ou seja, uma criatura feita com 10 pontos e de Escala Sugoi invoca até 50 pontos em Mortos-Vivos em Escala Ningen). Invocar qualquer quantidade de Mortos-Vivos demora uma ação, nunca é possível extrapolar a quantidade máxima delimitada pela pontuação e a pontuação das criaturas pode variar, mas nunca poderá ser superior a metade da pontuação do Controlador. A criatura também pode usar opcionalmente o Poder Único Controle Mental em uma quantidade de personagens igual a sua Habilidade, mas apenas em personagens do grupo Morto-Vivo.
Controle Mental: A criatura pode controlar mentalmente um único personagem ou uma quantidade de pessoas comuns (até 1 Ponto de personagem) igual a sua Hx10, sem nenhuma ter direito a testes para resistir. O alvo controlado aceita qualquer tipo de comando, mesmo aqueles que vão contra seus Códigos de Honra,  O controle é quebrado apenas com a destruição da criatura ou caso ela decida parar o controle.
Corrosivo: A criatura expele um ácido poderoso, que derrete as armas e armaduras do alvo (reduzindo sua Força, Armadura ou Poder de Fogo em –1). Uma esquiva pode evitar esse ataque. Restaurar um ponto perdido desta forma exige 12 horas e um teste de Máquinas.
Debilitante: A presença da criatura diminui a FA ou FD dos personagens jogadores dentro da linha de visão. O redutor total é igual à Habilidade da própria criatura e estará sempre ativa enquanto o mesmo existir.
Elite: A criatura pertence a uma versão super-treinada de sua raça, recebendo bônus de +1 em todos as Características e calcula seus PVs e PMs com Rx6.
Ensandecedor: A presença da criatura enlouquece todos que estiverem próximas a ela. Em combate, todos que consigam enxerga-la devem realizar um teste de Resistência, caso falharem, sofrerão os efeitos de uma certa quantia de Insanidades com custo total de acordo com a Escala da criatura: 
x 0 Pontos para Chibi;
x -1 Ponto para Ningen;
x -2 Pontos para Sugoi;
x -3 Pontos para Kiodai;
x -4 Pontos para Kami e
x -5 Pontos para Mugen ou qualquer escala acima de Kami.
King Bomb-Omb - Super Mario
Explosivo: Quando derrotado, a criatura explode causando um dano em área com FA=A+H+1d+PMs restantes dele em todos que estiverem a média distância.
 Fortificante: A criatura pode fortalecer seus companheiros, que recebem um bônus de +1 em Força, Resistência e Poder de Fogo.
Horda: Quando certas criaturas são agrupadas em um grande bando formam um enxame e passam a serem tratados como uma única criatura com Escala superior a original. Hordas calculam PVs com Rx10, mas calculam PMs com Rx1. Também não realizam movimentos, já que estão vindo de todos os lugares. Ataques de uma horda são sempre direcionados contra todos os inimigos (role a FA apenas uma vez por turno, que será a mesma contra todos os oponentes). Além disso, a horda tem vulnerabilidade contra qualquer ataque em amplo (em área).
Horripilante: A presença da criatura causa medo e desespero a todos que estiverem próximas a ela. Em combate, todos que consigam enxerga-la devem realizar um teste de Resistência, caso falharem, sofrerão os efeitos da magia Pânico.
Invulnerável: A criatura tem Invulnerabilidade contra um (ou todos) os ataques, exceto por algum tipo específico e pouco usual de dano. Esse, ao ser descoberto, lhe causa dano dobrado, ou seja, com FAx2.
Godzilla
Kaiju: Essa é uma versão impressionantemente grande da criatura. Ela é 10 vezes maior e 10 vezes mais poderosa, aumentando uma escala de poder da criatura e recebêndo bônus de F, R e PdF+1 para cada escala superior a Ningen. Entretanto, para cada escala menor que o inimigo possuir, ele receberá H+1 na FA e FD, enquanto a criatura receberá H-1 também na FA e FD, até no máximo de H+5 e H-5 respectivamente no caso de escala Chibi contra Mugen. 
Líder: A criatura possui uma quantidade de subordinados igual a sua pontuação e causa os efeitos da Vantagem Torcida em todos eles, aumentando suas Habilidades em +1 e causando redutor de Habilidade -1 em seus adversários.
Magia Ilimitada: Escolha uma magia qualquer e a criatura poderá usa-la quantas vezes quiser, sem gastar PMs.
Miasma: A presença da criatura traz a morte a todos que estiverem próximas a ela. Em combate, todos que consigam enxerga-la devem realizar um teste de Resistência, caso falharem, começarão a perder 1PV por rodada. Esse efeito não pode ser impedido por magias de cura e Medicina e só cessa quando o personagem se afastar o bastante da criatura.
Multiplicador: A criatura é capaz de usar Separação sem consumir PMs. O número máximo de cópias ainda é igual a Resistência da criatura, mas elas não sofrem redutor em suas Características.
Pacificador: A presença da criatura causa calma e paz a todos que estiverem próximas a ela. Em combate, todos que consigam enxerga-la devem realizar um teste de R-3, caso falharem, sofrerão os efeitos da magia Paz de Marah.
Paralisador: A presença da criatura causa torpor a todos que estiverem próximas a ela. Em combate, todos que consigam enxerga-la devem realizar um teste de Resistência, caso falharem, sofrerão os efeitos da magia Paralisia.
Paralisador: A presença da criatura causa torpor a todos que estiverem próximas a ela. Em combate, todos que consigam enxerga-la devem realizar um teste de Resistência, caso falharem, sofrerão os efeitos da magia Paralisia.
Profano: Essa criatura emana um enorme poder corruptivo. Recebe Força, Armadura e Poder de Fogo dobrados contra criaturas bondosas. Saiba mais em Tendencias em 3D&T Alpha.
Refém: A criatura pode agarrar, engolir e aprisionar uma pessoa (talvez um Aliado ou Protegido Indefeso de um dos heróis) com seu corpo, talvez seus braços, tentáculos ou até seu estômago, enquanto a vítima ainda está viva. A vítima é considerada indefesa, sofre dano com FA=F+1d e ainda passa a sofrer metade de qualquer dano causado contra a criaturas.
Shang Tsung - Mortal kombat
Replicador: A criatura pode se transformar em uma cópia idêntica de um dos heróis, com as mesmas características, vantagens, desvantagens e perícias, mas não sua personalidade e memórias. Sentidos especiais próprios, ou um teste bem-sucedido de ciência, investigação ou manipulação, revelam o impostor.
Sagrado: Essa criatura emana um enorme poder sagrado. Recebe Força, Armadura e Poder de Fogo dobrados contra criaturas malignas. Saiba mais em Tendencias em 3D&T Alpha.
Voador: Criaturas voadoras são especialistas em combater ao céu aberto. Além de receber os benefícios de voo, recebem arena (H+2 ao céu aberto) e podem usar aceleração normalmente, mas apenas voando.