segunda-feira, 27 de março de 2017

Separação - Vantagem Revisada

Separação (2 Pontos, +4PMs)
Em situações de combate você pode gastar PMs e invocar cópias exatas de si mesmo. Essas cópias compartilham todas as suas características, vantagens e desvantagens.
Criar uma cópia gasta 4 PMs. Suas cópias (mas não você) sofrem penalidade de -1 em suas características (afetando também seus PVs e PMs). Este redutor não é cumulativo: duas cópias terão, ambas, -1 em características. O número máximo de cópias que você pode criar é igual à sua Resistência, respeitando o limite máximo de PMs gastos por turno.
Uma cópia tem a mesma quantidade de PVs e PMs que você tem no momento (depois de gastar PMs para criar as cópias), mas NÃO pode criar novas cópias.
Em aparência, as cópias são praticamente iguais ao original: para diferencia-lo das cópias é necessário um teste médio da Perícia Investigação (normal com a Perícia e -3 sem a Perícia).
As cópias desaparecem individualmente quando chegam a 0PVs e desaparecem simultaneamente quando você chega Perto da Morte ou 0PVs.
Separação Imperfeita (-1 Ponto, -2PMs): Suas cópias possuem sempre -2 Pontos em todas Características (afetando PVs e PMs) e também são claramente diferentes de você, exigindo um Teste Fácil da Perícia Investigação (sempre Bem-sucedido com a Perícia e normal sem a Perícia), mas passam a custar apenas 2PMs.
Separação Perfeita (+2 Pontos): Suas cópias possuem seus mesmos valores de Característica, sem redução e também são indistinguíveis de você, exigindo um Teste Difícil da Perícia Investigação (-3 com a Perícia e Impossível sem a Perícia).

sábado, 25 de março de 2017

Kokiri - The Legend of Zelda

Kokiri (2 pontos - Semi-Humano)
São humanoides que são eternamente crianças com idades entre 5 e 10 anos, tanto na aparência como na forma de agir e pensar. São protegidos pela Grande Árvore Deku e vivem em uma vila nas proximidades dela e uma fada está sempre ao lado de um Kokiri, servindo como sua protetora.
Reza uma lenda que se um Kokiri sair da floresta, ele morrerá, mas isso é uma metáfora usada para evitar que crianças, como eles são, saiam muito longe da proteção da Grande Árvore Deku.
Link e Navi
Fada Protetora: Todos Kokiris possuem uma fada guardiã. Ela não é uma criatura combativa, mas sempre que o Kokiri precise de auxílio, ela intervém, ajudando em testes de perícia e usando Cura Mágica em seus ferimentos.
Aparência Inofensiva: São eternas crianças, não aparentam ter mais de 10 anos
Atemporal: Kokiris não são afetados de nenhuma forma negativa pelo tempo. Nunca irão envelhecer ou ficar mais jovens do que são, nem mesmo magias podem causar esse efeito neles.
Modelo Especial: Como possuem características físicas de uma criança, podem ter dificuldades para usar itens feitos para adultos.

Goron - The Legend of Zelda

Goron (2 pontos - Humanoide)
Um povo bastante presente em Hyrule, Termina e outros países, são grandes, robustos, com boca enorme, pele com cor semelhante a de terra e crostas de couro rochoso em suas costas e outras partes de seus corpos, vivem em tribos lideradas por um chefe ou anciões que vivem geralmente em cavernas e regiões montanhosas, onde podem encontrar com facilidade sua maior fonte de alimento, minério.
Gorons são naturalmente grandalhões, mas alguns, de forma inexplicável, chegam a possuir dezenas de metros com suas centenas de toneladas e mesmo sendo criaturas aparentemente assustadoras, são bastante pacíficas e trabalhadoras.
Força +2 e Armadura +1: Naturalmente musculosos e robustos, possuem algumas capacidades físicas melhores que a maioria, porém, são mais lentos e desajeitados por causa de suas pernas curtas, além de peso e tamanho exagerados.
Armadura Extra (Fogo): São naturalmente resistentes ao calor.
Movimento Especial (Atropelar e Rolamento): Gorons não andam, eles rolam. Curvando seus corpos, eles ganham forma circular que conseguem impulsionar com grande velocidade e atropelar tudo o que esteja a sua frente, esmagando com seu peso e velocidade.
Darunia - The Legend of Zelda
Modelo Especial: Mesmo possuindo tamanho médio, Gorons adultos geralmente tem 2 metros ou mais de altura, corpo robusto, cabeça desproporcional e costas curvadas.
Inculto: Fazem parte de um povo primitivo, porém ainda podem falar mesmo com um vocabulário razoavelmente limitado. Essa desvantagem pode ser recomprada por 1 ponto.
Maldição (Peso Extremo): Gorons são pesados como pedras e não boiam, afundando a cada passo que dão em direção ao fundo de um rio, pântano, mar, etc. sem ter direito a testes de natação.

Gerudo - The Legend of Zelda

Gerudo (1 ponto - Semi-Humano)
Por algum capricho ímpar de biologia, a raça é composta quase exclusivamente por mulheres, com um homem que nasce a cada cem anos. Suas características físicas são: orelhas redondas, um nariz proeminente, olhos amarelos, cabelo vermelho e pele morena bronzeada para as jovens, que a certa altura da vida, torna-se esverdeada.
A falta de homens na sociedade Gerudo faz com que elas ra pontoem homens Hylians para dar continuidade a raça, sempre gerando novas Gerudos dessas uniões. Quando um macho nasce, este está destinado a liderar os Gerudos, gerar as futuras líderes do reino e será preparado para isso pelas Gerudo anciãs.
Urbosa
Habilidade +1: Podem movimentar seus corpos com muita graça e agilidade.
Aptidão (Crimes): Podem comprar a Perícia Crimes por 1 ponto.
Má Fama: São conhecidas como sequestradoras, ladras e assassinas, por isso, são vistas com muita desconfiança. Gerudos homens não sofrem essa penalidade, na verdade, costumam ser muito prestigiados.
Restrição (Mulher): Um jogador pode escolher apenas Gerudos do sexo feminino.

Deku Scrub - The Legend of Zelda

Deku Scrub (1 ponto - Humanoide)
Criaturas da floresta feitas de madeira e muito desconfiadas com a aproximação de estranhos. Os Deku Scrubs podem ser bastante violentos com estranhos, usando suas bocas tubulares para disparar sementes que criam naturalmente com seus corpos, mas muitas vezes temem os corajosos que os enfrentam, desistindo do combate, fugindo ou até tentando fazer algum tipo de acordo.
Estão espalhados por todo o mundo, muitos de forma solitária, porém, dentro do país de Termina, há um pequeno Reino no pântano onde muitos Deku Scrubs vivem sobre regras monárquicas.
Família Real Deku Scrub
Habilidade e Poder de Fogo +1 (Esmag./Químico): Por mais que tenham formas físicas estranhas, Dekus são muito ágeis e com suas bocas (ou seja lá o que for aquilo) cilíndricas, cospem seiva ou sementes em alta velocidade. Podem usar dois Tipos de dano Diferentes, como se tivessem Adaptador apenas para Esmag. e Químico.
Movimento Especial (Leveza): Eles conseguem andar, correr e saltar sobre a água por um número de turnos igual a sua Habilidade, mas após isso, afundaram e terão que recorrer ao nado.
Aptidão (Voo): Alguns Dekus podem fazer com que flores especiais brotem quase que instantaneamente de seus corpos, suas pétalas giram velozmente e fazem com que permaneçam no céu. Podem comprar a Vantagem Voo por 1 ponto.
Modelo Especial: Seus corpos possuem formas humanoides, porém, incomuns, dessa forma não podem usar roupas, armas e equipamentos que não sejam feitos para o uso da própria raça.
Vulnerabilidade (Fogo): Seus corpos são feitos de galhos flexíveis sensíveis a altas temperaturas.

quarta-feira, 22 de março de 2017

Hylian - The Legend of Zelda

Hylian (0 pontos - Semi-Humano)
Link e Princesa Zelda - The Legend of Zelda
No mundo de The Legend of Zelda existe uma raça populosa chamada Hylian. Eles estão para Hylia como os Humanos estão para a Terra.
São descendentes de um povo que viveu com a deusa Hylia, muito antes de Hyrule se estabelecer como um reino e ainda possuem alguns poderes de seus ancestrais.
Fisicamente, são semelhantes aos Elfos de outros mundos, com orelhas pontiagudas, mas outras características físicas e sociais costumam variar da mesma forma que as dos Humano.
Aptidão: Cada Hylian uma aptidão, ou física, ou metal ou mágica. Escolha uma das seguintes:
x Aptidão Física:  Recebe bônus de R+1 em testes de Resistência;
Aptidão Mental: Recebe bônus de H+1 em testes de Perícia;
x Aptidão MágicaRecebe bônus de H+1 para aprender e lançar magias;

segunda-feira, 20 de março de 2017

Escala Mugen - Regras Revisadas

Em 3D&T, normalmente não há limite para a escala de poder que um personagem pode atingir. A partir de Kami, é possível continuar evoluindo, e atingir poderes ainda maiores: uma escala Kami+ multiplicaria o poder de seus ataques por 10.000; Kami++, por 100.000; Kami+++, por 1.000.000; e daí por diante, até encher de zeros o livro inteiro.
No entanto, a partir de em determinado ponto, o mestre pode determinar que simplesmente não há mais para onde evoluir. O personagem atingiu um poder infinito e esse poder é representado pela escala Mugen (“infinito”, em japonês).
Mugen (x∞), a escala suprema.
Galactus e Zeno
Da mesma forma que escalas normais, a escala Mugen só pode ser usada em jogo com autorização do mestre. Na maioria dos cenários, é um poder grande demais para os jogadores possuírem; por outro lado, poderes grandes demais são justamente o tema fundamental do 3D&T! Mesmo assim, a escala Mugen só pode ser alcançada temporariamente, e nunca de forma definitiva.
Dano contra escalas inferiores: Um personagem da escala Mugen tem controle total sobre todos os multiplicadores de escala. Quando realiza um ataque, pode escolher se quer multiplicar o dano por 10, 100, 1.000 ou 1.000.000. O mesmo vale para a defesa: pode escolher exatamente por quanto o dano que recebe será dividido.
Dano contra escalas superiores: Não há nada superior á escala Mugen, mas os personagens ainda podem ter pontuações diferentes entre eles.
Testes entre Escalas: Em um teste contra outro personagem, pode escolher receber um bônus de +5, +10, +15 ou +5.000, se quiser; ou impor ao oponente um redutor equivalente.
Escalas Clássicas: Como regra alternativa, um personagem na escala Mugen é capaz de remodelar toda a ficha à vontade, gastando uma rodada. Como seu poder é infinito, ele não possui qualquer restrição máxima de características ou pontuação.
Mesma Escala: seres de escalas idênticas nunca modificam dano causado ou recebido, nem testes de características. Eles são tratados, entre si, como personagens normais.
Algumas ideias de como a escala Mugen pode entrar em jogo são sugeridas a seguir.
x Seres transcedentais, como deuses ou entidades cósmicas, podem pertencer à escala Mugen, ou ter alguns de seus poderes pertencentes a ela. Note que, em Tormenta Alpha, os deuses e entidades cósmicas não pertencem à escala Mugen, mas sim à Kami e Kami+, respectivamente. Isso não precisa ser corrigido: deuses e entidades onipotentes podem ser mais adequados a alguns cenários do que outros. Fica a cargo do mestre determinar como são os deuses na sua campanha.
x Um personagem que atinja um patamar mais elevado de iluminação e entendimento do mundo, como um buda ou bodisatva, pode atingir a escala Mugen.
x Um mago implacável pode elevar suas magias à escala Mugen, se for capaz de usar uma quantidade infinita de PMs ao conjurá-las (como fazer isso, fica a cargo do mestre). O mesmo efeito pode ser possível usando Poder Oculto.
x Itens especiais, como uma espada banhada em poder cósmico ou um cristal místico de onde toda a magia se origina, podem permitir a um personagem se elevar à escala Mugen.
x O mestre pode determinar uma escala limite para os personagens na sua campanha — como Kami ou Kami+. Quando um personagem dessa escala a aumenta em um nível (por exemplo, através de um surto de poder ou Dano Gigante), atinge a escala Mugen.

Escala Chibi - Regras Revisadas

O Manual 3D&T Alpha apresenta as escalas em apenas uma direção: você apenas sobe de escala, ficando mais poderoso a partir de Ningen. Parece lógico imaginar, no entanto, que elas possam funcionar de forma inversa, para obtermos criaturas e personagens em níveis inferiores, seja por terem o seu tamanho reduzido de alguma forma, seja por serem mais frágeis do que um humano normal.
Para isso, proponho uma nova direção para escalas de poder, diminuindo as habilidades de um personagem ao invés de aumentá-la, sendo representada por uma única nova Escala de Poder, a Escala Chibi (que significa “baixinho”).

Chibi (÷∞), a escala ínfima.

Kon, Luna, Happy, Mokona, Artemis, Kerberus
A Escala Chibi representa toda e qualquer Escala de Poder menor que ninguém. Qualquer personagem extremamente frágil ou pequeno pode pertencer a essa Escala.
Dano contra escalas inferiores: Tecnicamente, não há personagens inferiores a essa Escala.
Dano contra escalas superiores: quando um personagem ataca outro que pertença a uma escala acima — por exemplo, um policial do espaço contra um mecha industrial —, o dano causado é dividido por 10 (arredondado para baixo). Portanto, nenhum dano inferior a 10 vai ferir o alvo. O dano é dividido por 100 contra duas escalas acima, por 1000 contra três escalas acima e assim por diante.
Testes entre Escalas: quando um teste de característica envolve seres de escalas diferentes, aquele em escala superior recebe um bônus de +5 para cada escala acima (ou seja, +5, +10 ou +15, dependendo da diferença de poder). Da mesma forma, seres de escalas inferiores sofrem um redutor de –5 para cada escala abaixo.
Escalas Clássicas: personagens em Escala Chibi dividem sua Força, Armadura e Poder de Fogo por 10, enquanto Habilidade e Resistência permaneceriam em Escala Ningen.
Mesma Escala: seres de escalas idênticas nunca modificam dano causado ou recebido, nem testes de características. Eles são tratados, entre si, como personagens normais.
São exemplos de personagens de Escala Chibi:
x Crianças comuns, sem poderes especiais.
x Animais domésticos, como gatos, cachorros de pequeno e médio porte (chihuauas, poodles), iguanas, etc.
x Familiares, coadjuvantes cômicos e kawaiis (embora haja exceções), como o Snarf em Thundercats, o Gorpo em He-Man e Os Mestres do Universo, ou o macaquinho Jack em Piratas do Caribe.
x Pequenos robôs, veículos ou modelos construídos em escala reduzida para combates simulados, como os peões de Beyblade.
x Pequenos animais antropomórficos, como Hamtaro ou os membros da Guarda em Os Pequenos Guardiões (Mouse Guard).
x Brinquedos, veículos e modelos de escala muito reduzida, geralmente feitos para fins de exposição, como os soldados em miniatura de Uma Noite no Museu.
x Insetos de maneira geral.

quarta-feira, 15 de março de 2017

Jotun - Nova Vantagem Única

Jotun (4 Pontos – Semi-Humano)
Muitas vezes confundidos com gigantes, os Jotuns fazem parte de um povo civilizado e inteligente, apesar dos costumes rústicos. Medem  em média 4,5 metros, apesar de muitos alcançarem mais que o dobro desse tamanho e por exceção do tamanho impressionantemente maior, possuem a mesma aparência de um humano.
A característica que diferencia um jotum dos demais gigantes é sua forte ligação aos elemento. Na adolescência eles descobrem a qual elemento da natureza são ligados (ar, água, espírito, fogo ou terra) e passam a treinar essa capacidade para um melhor controlo, porém, em contra partida, possuem dificuldades para usar magias de outras escolas.
A sociedade dos jotuns possui fortes características tribais e é chefiada pelo mais poderoso, experiente e zeloso membro da tribo. As tribos são divididas em clãs, cada um é ligado a um dos cinco elementos da natureza e representada pelo jotum mais velho e sábio do clã, que age como conselheiro do chefe da tribo.
Jotuns raramente possui relações com outras, sentem-se superiores (e realmente são) e preferem viver isolados em ambientes considerados inóspitos para os povos civilizados, mas há casos de jotuns que abandonam seus clãs e tornam-se aventureiros.
Diane - the Seven Deadly Sins
x Força e Resistência +3: Jotuns são tão fortes e resistentes quanto são altos. É possível ter uma noção da força e resistência de um jotun vendo o seu tamanho.
x Magia Elemental e Elementalista: Todo Jotun nasce com uma forte ligação elemental. Eles recebem a vantagem Magia Elemental para apenas um elemento (ar, água, espírito, fogo ou terra) e podem lançar essas magias pela metade do custo normal.
x Má Fama: Eles são normalmente confundidos com gigantes e tratados como tal. As coisas costumam piorar quando revelam-se como “gigantes magos”.
x Modelo Especial: Quase nada é tão grande quanto um ogre... quase.
x Inaptidão Mágica: Precisam gastar o dobro dos PMs necessários para lançar magias de quaisquer outras vantagens mágicas.

Imortal - Vantagem Revisada

Ban - The Seven Deadly Sins
Imortal (1 a 3 Pontos)
Por algum motivo, você nunca pode morrer. Na verdade, você até pode morrer — mas nunca vai continuar morto. Algum tipo de força maior ou energia sobrenatural impede sua entrada no Reino dos Mortos, e você sempre vai retornar ao mundo dos vivos (com 1 PV e 1 PM). Isso pode acontecer por você ser de uma raça imortal, ter recebido uma dádiva (ou maldição) dos deuses, ter algum poder regenerativo, ou qualquer coisa assim.
Por 1 ponto, retornar da morte leva dias, semanas ou até meses. Em termos de jogo, caso você seja morto durante uma aventura, não poderá retornar antes da aventura seguinte.
Por 2 pontos, você retorna da morte logo após o combate, ou assim que a situação de perigo acaba.
Em qualquer dos casos anteriores, você não ganha nenhum Ponto de Experiência durante uma aventura em que tenha morrido, mesmo que tenha derrotado adversários antes de sua morte.
Por 3 pontos, você não perde mais PEs ao morrer, além de retornar totalmente recuperado.
Vale lembrar que, embora não possa morrer, ainda pode sofrer destinos piores: ser aprisionado, transformado em pedra, em pudim de ameixa...

Deflexão e Reflexão - Vantagens Revisadas

Meliodas - The Seven Deadly Sins
Deflexão e Reflexão (1 Ponto cada, +2PMs)
Você tem chance de desviar completamente um ataque sem sofrer nenhum dano.
Deflexão (1 Ponto, 2PMs): ao gastar 2PMs o personagem dobra sua Armadura para calcular o Bloqueio. Dessa forma, um personagem com A3 e Deflexão ao gastar 2PMs caso ele sofrer um ataque, em ele poderá usar a Manobra de Combate Bloqueio gastando 2PMs, assim, terá A=6 para realizar o teste que  essa Manobra exige.
Reflexão (1 Ponto): permite devolver um ataque contra quem o atacou ou outro alvo, caso você preferir. Para isso, basta ser bem-sucedido em um teste de Bloqueio (sem consumir PMs) e então, além de evitar o dano, refletirá o ataque contra quem o atacou ou outro alvo a escolha com FA igual original.
Deflexão e Reflexão podem ser combinadas, então, caso você possuir ambas as Vantagens, poderá usa-las em conjunto, dobrando a Armadura com 2PMs da Deflexão e devolvendo o ataque com a Reflexão no mesmo teste de bloqueio.
A Deflexão e a Reflexão são Bloqueios — ou seja, você só pode usá-las um número máximo de vezes por rodada igual à sua Armadura e não pode utilizar em conjunto com Esquiva.

sexta-feira, 10 de março de 2017

Poderes e Maldições - Objetos Mágicos

Absorvente (50 PEs): A arma concede ao seu portador os PMs que tira dos oponentes. O portador não pode absorver mais PMs do que seu limite máximo.
Atordoante (10 PEs): caso o personagem acerte o ataque, além de causar dano normal, o alvo deverá sem bem sucedida em um teste de Resistência ou ficará atordoada durante uma quantidade de turnos iguais aos PMs gastos. Uma criatura atordoada não soma sua Habilidade tanto na FA como na FD, mas ainda tem liberdade de movimento.
Contra-Atacante (10 PEs): Sempre que o portador recebe dano, ele contra-ataca com FA=A+1d6. Contra-atacar não conta como uma ação, mas sim como uma reação.
Curandeira (50 ou 100 PEs): Ela não provoca dano, seus ataques curam PVs. Ela cura PVs em uma quantidade igual a F ou PdF +1d6, pois quanto mais forte a pancada mais os poderes de cura são extraídos. Contra mortos-vivos e criaturas das trevas, a arma causa dano com FA normal.
Delatora (3 PEs): Escolha um tipo de criatura. Sempre que estiver próximo a esse tipo, mesmo que estejam fora da visão ou discernimento do portador, a arma irá emitir um alerta. O mais comum é que ela fique brilhando ou que emita um som agudo, mas existem outras variações.
Extensível (10 PEs): Dá ao usuário os efeitos de Membros Elásticos.
Frívola (-10 PEs): A arma não concede seus bônus e poderes em todos os momentos. Pode ser que ela tenha consciência própria ou apenas seja diferente do padrão. Sempre que for iniciar um combate, o jogador deve rolar um dado: se tirar de 1 a 3 os bônus e poderes podem ser usados normalmente. Se tirar de 4 a 6, os bônus e poderes não funcionarão.
Paralisante (10 PEs): Causa os mesmos efeitos da Vantagem Paralisia.
Link, Dohko e Dante
Penetrante (15 PEs): Toda vez que o portador consegue um crítico, além do dano, ele ajuda a destruir a defesa do adversário. O alvo realiza um teste de Armadura e, em caso de falha, recebe um redutor de A -1 até o final do combate. Os redutores podem se acumular até um máximo de A=0.
Perigosa (30 PEs): Quando o portador consegue um crítico, além do dano, ele ajuda a reduzir a defesa do adversário. O alvo realiza um teste de Armadura e, em caso de falha, recebe um redutor de A-1 até o final do combate.
Perto da Morte (-10 PEs): O Bônus Mágico da arma só tem efeito quando o personagem está na condição de Perto da Morte (PVs iguais ou menores que o valor da Resistência).
Pesada (-10 ou -15 PEs): O item é muito pesado e difícil de manejar, dessa forma, a Habilidade do usuário não conta na FA no caso de Armas Mágicas (-10 PEs) e não soma a Habilidade na FD e nem pode realizar Esquivas no caso de Armaduras Mágicas (-15 PEs).
Poderosa (30 PEs): Sempre que conseguir um acerto crítico, a Força do portador é multiplicada x3. No caso de estar usando alguma outra manobra que multiplique a Força, o multiplicador aumenta em +1.
Vampírica (50 PEs): A arma concede ao seu portador os PVs que tira dos oponentes. O portador não pode absorver mais PVs do que seu limite máximo.
Xamânica (10 ou -5 PEs): Por 10 PEs é uma arma normal, mas também pode ferir espíritos e outros seres incorpóreos. Por -5 PEs a arma não pode acertar seres com corpos físicos, apenas seres incorpóreos.

quarta-feira, 8 de março de 2017

Fúria - Desvantagem Revisada

Kratos - God of War
Fúria (-1 Ponto ou mais)
Um personagem com Fúria segue todas as regras descritas nessa desvantagem do manual 3D&T Alpha, porém, gastando mais Pontos, a Fúria  pode possuir as seguintes subvantagens e subdesvantagens:
x Fúria Extenuante (-1 Ponto): Os redutores cumulativos de sua fúria passam a durar dias em vez de horas. 
Fúria Inabalável (+1 Ponto): Você recebe bônus de R+2 em todos os testes de Resistência quando estiver em Fúria.
Fúria Incansável (+1 Ponto): Você não fica esgotado após a fúria, não sofrendo os redutores.
Fúria Incontrolável (-1 Ponto): Sempre que entrar em combate e situação de estrese escolhidas pelo mestre, você entra automaticamente em fúria.
Fúria Indomável (+1 Ponto): enquanto está em fúria, você é imune a magia Pânico, e é automaticamente bem-sucedido em testes de resistência contra magias da Escola Elemental (Espírito).
Fúria Insana (-1 Ponto): Quando você entra em fúria, você considera como inimigo todos que estão ao seu redor, incluindo seu Aliado, Patrono, Parceiro, Familiar e até mesmo seu Protegido Indefeso! Sua Fúria só termina caso seja derrotado, ou derrotar todos que estejam próximos a você.
Fúria Mágica (+1 Ponto, +1PM/Turno): Quando está em fúria passa a causar dano mágico, consumindo automaticamente 1PM por turno até consumir todos PMs.
Fúria Perigosa (+2 Pontos): Quando está em fúria passa a causar acertos críticos com resultado 5 ou 6 no d6.
Fúria Poderosa (+2 Pontos): Quando está em fúria seus acertos críticos passam a triplicar em vez de duplicar sua F/PdF.
Fúria Reforçada (+1 Ponto): Enquanto está em Fúria, recebe F e PdF+1, além de R+1 apenas para o cálculo de PVs.

Revista Iniciativa 3D&T 1 á 3 - Download

Iniciativa 3D&T #01 
Iniciativa 3D&T #02 
Iniciativa 3D&T #03

terça-feira, 7 de março de 2017

Ambiente Especial - Desvantagem Revisada

Kan-Ra - Killer Instinct

Ambiente Especial (-1 a -2 Pontos)

Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a água, clima ártico ou outro terreno que não existe em abundância no local da campanha.
Por -1 Ponto, você pode ficar afastado de seu ambiente durante um número de dias igual à sua Resistência; quando esse prazo se esgota, começa a perder 1 Ponto de Força e de Resistência por dia (seus PVs e PMs caem na mesma proporção). Você ficará fraco como uma pessoa comum (a maioria das pessoas comuns tem F0 e R0), mas não morrerá.
Por -2 Pontos, as coisas tornam-se muito piores. O prazo de dias muda para horas, fazendo com que você possa se manter afastado de seu ambiente por um tempo igual a sua Resistência em horas e depois desse prazo, começará a perder 1 Ponto de Força e Resistência por hora (seus PVs e PMs caem na mesma proporção). Quando os ambos os valores de F e R receberem valores menores que zero, o personagem começará a receber automaticamente uma condição do Teste de Morte (veja mais em Os números, Morte, Teste de Morte no manual 3D&T Alpha Revisado), tornando-se muito fraco, após, inconsciente, depois, quase morto e por fim, caso não voltar ao seu ambiente, morto.
Para restaurar sua Força e Resistência perdidas, você deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente natural. Ou, em caso de emergência, você também pode gastar 1PE para uma recuperação instantânea em seu ambiente.

segunda-feira, 6 de março de 2017

Monstro - Novo Grupo

Todas as criaturas vivas não humanoides que não podem ser classificadas como animais e que não são youkais ou mortos-vivos integram o grupo dos monstros. Ou seja, tudo aquilo que não se encaixa nos demais grupos pode ser enquadrado como monstro.
Monstros sempre possuem habilidades ou características mágicas, sobrenaturais ou simplesmente extraordinárias. Limos e seres amorfos (que não tem uma forma definida) também são considerados monstros. Apesar da conotação cruel nem todos os monstros são malignos. Criaturas de boa índole, mas com habilidade impressionantes, também podem ser incluídas aqui (como os unicórnios e os fofos).
Shenlong, Red Chuchu, Ultros e Typhon
Ataque Extra: Além de seu ataque normal, Monstros podem realizar uma quantidade de ataques com FA=F ou PdF+1d igual a sua Habilidade.
Monstruoso. Essa é a mais relevante característica dos monstros, eles são assustadores. Não importa se são feios, bonitos ou até sensuais, eles  causam pavor a quem os vê, a menos que usem algum poder mágico que interfira nisso.
Inculto. Quase todos os monstros são incultos: possuem a inteligência de um animal, não possuem cultura nem linguagem falada (mas podem se comunicar de outras formas). Mas como acontece com os animais, essa desvantagem não influencia em nada a sua vida. Existem, entretanto, monstros inteligentes (como os dragões e as mantícoras) que podem ter uma cultura desenvolvida ou, algumas vezes, podem até se comunicar.
Infravisão. A princípio, todos os monstros conseguem enxergar no escuro, e por isso recebem os benefícios do sentido de Infravisão. Há algumas exceções.
Modelo Especial. A grande maioria dos monstros sofre os efeitos de Modelo Especial, sendo incapazes de utilizar equipamentos que não sejam desenvolvidos especificamente para eles - mas isso não costuma ter qualquer interferência em sua vida, uma vez que não costumam usar equipamentos.