quinta-feira, 27 de abril de 2017

Treinamento - Nova Vantagem

Rock Lee - Naruto
Treinamento (1 Ponto)
Você realizou treinamentos intensos, a beira da insanidade, a fim de aprimorar suas técnicas e poderes, sendo capaz de usar suas capacidades mais vezes do que a maioria conseguiria.
Quando algum poder de kit, vantagem e magia estiver restrito a um certo número de vezes por turno, por combate, por dias, etc, você poderá utiliza-lo uma quantidade extra de vezes igual a sua Habilidade seguindo normalmente as demais regras.
Alguns poderes podem ser usados um número de vezes igual a uma característica e obviamente, poderes restritos a um número de vezes igual a sua Habilidade terão seu número de vezes usados igual ao dobro.

Rito - The Legend of Zelda

Rito (2 pontos - Semi-Humano)
Os Ritos fazem parte de um povo tribal com físico humanoide, mas bico, patas e penas e outras características de aves de rapina, como águias, falcões, corujas, etc. 
Vivem em tribos em regiões altas e voam ainda mais alto, enfrentando muitas vezes climas congelantes sem maiores problemas.
Revali - The Legend of Zelda
Histórias antigas contam que são descendentes dos Zoras e que seus ancestrais não possuíam a capacidade de voar, mas recebiam essa capacidade graças a dádiva de uma divindade dracônica que outrora os guiava.
x Habilidade +1: Ritos são ágeis e astutos
x Voo: Quase todos os Ritos podem voar, mas existem algumas exceções. Caso opte por um rito que não voe, o custo da Vantagem Única será de 1 Ponto.
x Aceleração (Voo): Quando estão voando, podem usar Aceleração como se a possuíssem.
x Armadura Extra (Frio): Suas plumas formam uma proteção impenetrável ao frio.
x Visão Aguçada: Ritos enxergam tão bem quanto aves de rapina

Zora - The Legend of Zelda

Ruto - The Legend of Zelda
Zora (1 Ponto - Semi-Humano)
Também conhecidos como Zoras do Mar, habitam principalmente grandes porções de água e mares, possuem características físicas de peixes, tubarões e baleias. A cor de suas peles varia bastante, podendo zerem brancas, cinzentas, vermelhas, azuis, verdes, rosas, etc. variando entre tons mais claros ou escuros em certas partes do corpo onde o couro é mais grosso. Suas cabeças possuem uma espécie de barbatana que aparenta com uma cauda, dando a aparência de que a cabeça é um peixe.
Os Zoras combatentes treinam as barbatanas de seus braços e pernas para se tornarem resistentes e retrateis (F/Corte) e em alguns casos podem ser disparadas a distância (PdF/Corte).
São um povo hospitaleiro e normalmente pacífico, vivem em governos monárquicos, e apesar de viverem pacificamente, são naturalmente combatentes formidáveis. Lendas dizem que uma tribo de Zoras conquistou o céu e se tornou uma nova raça, chamada atualmente de Rito.
Habilidade +1: Zoras são ágeis e graciosos, além de poderem lançar as barbatanas afladas do seu corpo em grande velocidade.
Natação: Zoras podem respirar e mover-se na água com velocidade normal, sem precisar da perícia Natação.
x Aceleração (Nado): Quando estão nadando, podem usar Aceleração como se a possuíssem.
Aptidão (Toque de Energia): Caso comprar a Vantagem Toque de Energia, pode adotar um poder extra de 1 Ponto sem pagar por ele.
Vulnerabilidade (Fogo): O corpo úmido de um Zora resseca e queima facilmente
Ambiente Especial: Zoras dependem da água para viver.

Arcanismo - Nova Perícia

Edward Elric - Fullmetal Alchemist
Arcanismo lida com o sobrenatural e o poder mágico de maneira geral. Ela inclui conhecimento teórico sobre a magia, as suas regras e fórmulas de funcionamento, seres místicos e de alguma forma relacionados com ela; e também os conhecimentos práticos a seu respeito, incluindo conjuração, escrita de pergaminhos, criação de poções, etc.
Deve ser possuída, obviamente, por personagens magos e que queiram ter poderes mágicos de alguma forma, até por conceder bons bônus na sua utilização; no entanto, também pode ser uma perícia útil para pessoas que não queiram possuí-los, para melhor entender a magia e as formas como combatê-la.
Acessórios: Você possui amplo conhecimento em qualquer assunto sobre Acessórios Mágicos e inclusive pode construi-los.
Armaduras Mágicas: Você possui amplo conhecimento em qualquer assunto sobre Armaduras Mágicas e inclusive pode construi-las.
Armas Mágicas: Você possui amplo conhecimento em qualquer assunto sobre Armas Mágicas e inclusive pode construi-las.
Itens de Cura: Você é capaz de fabricar Itens de Cura pelo custo normal em PEs (teste médio) ou pela metade do custo (teste difícil). O tempo de criação dos Itens de Cura é o mesmo do seu custo normal em PEs.
Linguagens Místicas: Esta especialização envolve conhecimento sobre as línguas utilizadas na magia, e pode ser usada para substituir a perícia Idiomas nos testes para aprender novos feitiços.
Mechas: Você possui amplo conhecimento em qualquer assunto sobre Mechas e inclusive pode construi-los.
Pergaminhos: É usada para escrever pergaminhos mágicos, conforme as regras descritas no Manual 3D&T Alpha, mas substituindo a Perícia Idiomas para esse caso específico.
Poções: Permite ao personagem criar poções mágicas diversas, usando as regras do capítulo de Objetos Mágicos do Manual 3D&T Alpha.
Teoria da Magia: Conhecimentos teóricos sobre o funcionamento e as regras da magia no cenário de campanha, inclusive, dependendo do caso, a respeito de religião.

quarta-feira, 26 de abril de 2017

Grupos Revisados - Grupos de Vantagens

A fim de diferenciar ainda mais os Grupos de Vantagens Únicas, especialmente em Construto, Humanoide, Morto-Vivo e Youkai, sugiro as seguintes alteração:
Construto
Você não nasceu; foi construído. Em mundos modernos, provavelmente será um robô ou androide; em mundos medievais esta vantagem diz que você é um golem, uma estátua feita com materiais raros e animada através de magia.
Construtos não podem ser ressuscitados, mas eles nunca morrem realmente: um construto que chegue a 0 PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado com a perícia Máquinas. Um construto não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha morrido.
PVs Extras (R+2): Todo Construto é considerado como se tivesse R+2 para definir seus PVs. Esses PVs só podem ser reparados através de conserto.
Aptidão (Bateria e Interferência): Podem adotar as Desvantagens Bateria e Interferência sem considera-las no Valor Máximo de Desvantagens para sua pontuação.
Humanoide
Humanoides são membros de raças que lembram humanos em alguns aspectos — têm cabeça, tronco, dois braços e duas pernas... ou quase tudo isso. Todos são inteligentes, mas seu parentesco com os humanos é bem mais distante que no caso dos semi-humanos.
Humanoides quase sempre têm sua própria cultura e sociedade, sendo mais raro encontrá-los agindo ao lado dos humanos. O mais comum é que sejam inimigos. No entanto, um membro renegado da raça às vezes pode ser visto acompanhando um grupo de aventureiros.
Humanoides quase sempre têm sua própria cultura e sociedade, sendo mais raro encontrá-los agindo ao lado dos humanos. O mais comum é que sejam inimigos. No entanto, um membro renegado da raça às vezes pode ser visto acompanhando um grupo de aventureiros.
Magias e poderes que afetam apenas humanos e semi-humanos não afetam humanoides, e vice-versa.
Aptidão (Inculto, Modelo Especial, Monstruoso e Má Fama): Todo Humanoide pode adotar até duas das Desvantagens citadas sem considera-las em seu Valor Máximo de Desvantagem.
Alphonse Elric, Sesshomaru, Ulchiorra Cifer, Jimbei
Morto-Vivo
Nem todos encontram o descanso eterno. Alguns mortos ficam presos a este mundo.
Embora mortos-vivos possam ter pertencido a raças não-humanas quando em vida, eles perdem quaisquer poderes ou fraquezas raciais. Assim, um anão morto-vivo não tem quaisquer bônus ou benefícios da vantagem única Anão.
Magias e poderes que afetam youkai, também afetam mortos-vivos.
PVs Extras (R+1): Todo Morto-vivo é considerado como se tivesse R+1 apenas para definir seus PVs.
Aptidão (Monstruoso e Má Fama): Mortos-Vivos podem adotar essas Desvantagens sem considera-las em seu Valor Máximo de Desvantagem.
Youkai
Este é um nome genérico para numerosas criaturas, entre fadas, licantropos, anjos, demônios e também mortos-vivos. Quase qualquer ser sobrenatural é um youkai, entretanto, são divididos em dois subgrupos:
Daiyoukai: São chamados assim todos os Youkais ditos "completos". Eles são criaturas puramente sobrenaturais como Celestiais, Elementais, Fadas, Gênios, Infernais, etc., ligadas a outros planos de existência, sofrendo assim os efeitos da Maldição descrita adiante. Entretanto, Daiyoukais possuem poder mágico maior do que a maioria das criaturas e recebem PMs Extras.
Hanyo-Youkai: São vulgarmente conhecidos como meio-youkais. São quaisquer formas hibridas entre mortais e youkais, como Licantropos, Meio-Celestiais, Meio-Gênios, Meio-Infernais, Nephilins, etc., sendo ligadas mais ao mundo mortal e assim não sofrem os efeitos da Maldição descrita adiante.
Devido à sua imensa variedade, youkai são diferentes e imprevisíveis. A maioria é (ou pensa ser) superior aos humanos, agindo com arrogância por esse motivo. Um youkai também costuma ter cultura e valores desiguais, que conflitam com a moral e ética humanas, muitas vezes levando a animosidades.
Youkai são resistentes aos ataques dos humanos, mas podem ser derrotados por monges ou exterminadores habilidosos. Alguns preferem simplificar as coisas e evitar totalmente os humanos (e seus problemas), vivendo em áreas remotas; outros gostam de humanos, escolhendo viver perto deles — ou entre eles, quando são aceitos. Existem até histórias de amor sobre youkai e humanos, que normalmente terminam em tristeza devido aos muitos obstáculos desse tipo de relacionamento.
Xamã: Alguns Youkais são fortemente ligados ao mundo dos espíritos, já outros são realmente espíritos. Todos são capazes de ver e tocar normalmente seres incorpóreos como se fossem Xamãs.
PMs Extras (R+1): Todo Daiyoukai é considerado como se tivesse R+1 apenas para definir seus PMs.
Maldição: Um Youkai destruído (que role 6 em um Teste de Morte) volta para seu plano espiritual de origem não podendo voltar facilmente ao mundo material, e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo). Apenas Daiyoukais sofrem com essa maldição.

domingo, 23 de abril de 2017

Sheikah Slate - The Legend of Zelda

Sheikah Slate (Acessório)
O Sheikah Slate (Lousa Sheikah em tradução livre) é uma peça chave de The Legendo of Zelda – Breath of the Wild. Esse artefato misterioso, feito com magia e tecnologia de ponta, foi criado pela tribo Sheikah quando ainda eram uma civilização avançada.
O Shikah Slate é um dispositivo polivalente, equipado com recursos de mapeamento, GPS, telescópio, câmera, identificador, etc. mecanicamente, ele garante Visão Aguçada e Detecção de Magia. Ele ainda possui poderes mágicos de runas antigas criadas pelos Sheikahs.
Cada Runa custa 5PEs  pode ser ativada com um gasto entre 1 á 10PMs, o que aumenta seus efeitos, conforme os testos descritos em cada uma. Elas também podem ser aprimoradas pelo custo de +5PEs e após, +10PEs.
Runa Amiibo
Essa runa invoca equipamentos e aliados para auxilia-lo.
Gastando um turno, você pode invocar um equipamento ou aliado feito com 1 Ponto para cada 2PMs gastos que segue as demais regras da Vantagem Aliado.
Gastando +5PEs, você gasta 1PM para cada ponto e +10PEs gasta 1PM para cada 2 Pontos.
No fim do dia, qualquer equipamento ou aliado conquistado dessa forma desaparece.
Runa Bomba Remota
Essa runa permite criar bombas redondas e quadradas que causam explosões que ferem inimigos e destroem objetos remotamente.
Você pode realizar um ataque a distância com FA=+1d (Fogo/Mágico) para cada 2PMs gastos, que pode afetar todos na área, inclusive aliados e até mesmo você. Entretanto, todos têm direito a um teste de Esquiva para evitar o dano.
Gastando +5PEs, você gasta 1PM para cada FA=+1d; já por +10PEs gasta 1PM para cada FA=+2d.
Runa Câmera
Essa runa fotografa e analisa a situação em que você se encontra.
Você recebe um entre os seguintes efeitos e pode usa-lo gastando um turno e  2PMs:
x Fotografar Pensamentos: Você recebe H+2 em perícias para obter informações de outra pessoa (Interrogatório, Intimidação, Lábia).
x Analisar Poder de Combate: Você descobre todas as características, vantagens e desvantagens de uma criatura.
x Revelar Tesouro: Você descobre se uma criatura carrega itens valiosos.
Gastando +5PEs, adquire um novo efeito e pode usa-los consumindo 1PM; já por +10PEs, você adquire todos os efeitos e pode usa-los gastando um movimento.
Runa Stasis
Essa runa para o fluxo do tempo do seu alvo enquanto ainda pode armazenar energia cinética.
Você gastar um turno e 2PM para cada turno que o alvo permanecerá paralisado e após, ataca-lo, o que não causará dano diretamente – a menos que resulte em queda – e nem irá cancelar a paralisia, mas irá gerar energia cinética que arremessará o alvo a uma distancia de 1m para cada ponto de dano recebido. Criaturas podem realizar um teste de Resistência para evitar a paralisia e rolam FD=A+1d para reduzir a distância.
Gastando +5PEs você gasta 1PM para cada 1 turno de paralisia e causa um teste de R-1; já por +10PEs você gasta 1PM para cada 2 turnos de paralisia e causa um teste de R-2.
Runa Cryonis
Essa runa congela a água e outros líquidos instantaneamente, podendo gerar plataformas, escadarias e outras formas que auxiliem seu percurso.
Você pode realizar um ataque a distância com FA=+1d (Frio/Mágico) que também pode paralisar por 1 turno o alvo que falhar em um teste de Resistência, para cada 2PMs gastos.
Gastando +5PEs, você gasta 1PM para cada FA=+1d, 1 turno de paralisia e redutor de R-1 no teste; já por +10PEs gasta 1PM para cada FA=+2d, 2 turnos de paralisia e redutor de R-2 no teste.
Runa Magnesis
Essa runa permite manipular objetos metálicos usando um poderoso magnetismo.
Você pode mover objetos metálicos a distância, como se tivesse F1 para cada 2PMs gastos. Ainda é possível segurar esses objetos metálicos e realizar um ataque impreciso com FA=PMs/2+1d (Esmag./Mágico).
Gastando +5PEs, você gasta 1PM para cada ponto de Força, aumentando o dano para FA=PMs+1d; já por +10PEs, gasta 1PM para cada 2 pontos de Força, aumentando o dano para FA=2xPMs+1d.

quinta-feira, 20 de abril de 2017

Sheikah - The Legend of Zelda

Sheikah (3 pontos - Semi-Humano)

Fazem parte de um antigo clã de magos e ninjas que se dedicava a proteger a família real de Hyrule a mando da deusa Hylia. Hábeis nas artes da magia e do combate são muito semelhantes aos Hylians, porém possuem pele morena, levemente bronzeada, cabelos normalmente brancos, cinzentos ou loiros claros e olhos de um vermelho intenso.

No passado, a tribo Sheikah criou milhares de máquinas e artefatos mágico/tecnológicos de grande poder a fim de proteger Hyrule de qualquer mal, entretanto, os outros povos de Hyrule voltaram-se contra toda essa tecnologia, já que se fosse dominada por mãos erradas, poderia trazer uma grande calamidade ao mundo. Hoje, eles estão enterrados ou perdidos pela vastidão do reino de Hyrule.

Atualmente, existem poucos Sheikahs em Hyrule, a maioria morreu nas grandes batalhas contra Ganon. Os que restaram, encontram-se em aldeias secretas, cuidando do bem estar de Hyrule a distância, interferindo sutilmente.

Habilidade +1: Sheikahs são ágeis e velozes.
Conhecimento de Mundo:  Sheikahs também são dotados de um grande conhecimento do mundo. Recebem um bônus de +1 em todos os testes de Perícias.
Aptidão (Magia Branca e Negra): Podem adotar Magia Branca e Magia Negra por 1 Ponto cada.
Aptidão (Máquinas): Podem adotar a Perícia Máquinas por 1 Ponto.
Infravisão: Sheikahs enxergam na escuridão com facilidade.
Furtividade: Sheikahs são silenciosos e pouco perceptíveis.
Devoção: Todo Sheikah ainda vivo dedica-se proteger o reino de Hyrule.
Impa e Sheik - The Legend of Zelda

domingo, 16 de abril de 2017

Aberração - Nova Vantagem Única

Aberração (3 pontos, Monstro)  
De todos os horrores que aterrorizam os mundos, nenhum se compara às aberrações, as crias da anticriação e são monstros até para outros montros. Originários de uma Criação alternativa, um lugar muito distante de qualquer universo, as aberrações formam uma raça de monstros alienígenas com características únicas. Eles chegam aos mundos através de portais cósmicos que corrompem tudo ao seu redor. 
Anatomia Insana: Quando sofre um acerto crítico, pode fazer um Teste Médio de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado (não recebe o multiplicador), e você sofre apenas dano normal. 
Dano Aberrante: seus ataques possuem um tipo especial de dano que pode ferir qualquer criatura. Quando a Aberração realiza um ataque, ele ignora as Vantagens e magias Armadura Extra e Invulnerabilidade de qualquer tipo de criatura, incluindo as incorpóreas.
Mente Alienígena: usar Telepatia ou magias da escola ELEMENTAL Espírito contra uma Aberração exige do conjurador um Teste Médio de Resistência. Em caso de falha, adquire a Desvantagem Insanidade que permanece por 1 dia.
Sentidos Anômalos: Possuem os Sentidos especiais Radar, Infravisão, Ver o Invisível e Visão de Raio-X.
Interferência: Aberrações possuem as desvantagens Interferência e interferência Mágica, mas afetando apenas realidades diferentes das que se originaram. Por esse motivo, magias lançadas por essas criaturas não podem ser aprendidas por criaturas não aberrantes.
Má Fama: São odiadas em todo lugar que não pertencem.
Insano: Aberrações devem adotar uma insanidade qualquer, mesmo que custe 0 pontos.
Ultros, Malboro e Ahriman - Final Fantasy
Aberrações podem adquirir os seguintes poderes: 
x Anatomia Insana Total (+2 Pontos): Quando Sua anatomia é tão diferente que recebe imunidade contra qualquer Acerto Crítico, além de receber bônus de A+2 e H+2, respectivamente, em Bloqueio e Esquivas.
Insanidade Contagiosa (+1 Ponto): Em combate, uma aberração pode tentar afetar um alvo com sua própria insanidade. O alvo deve um teste de R, com penalidade igual o custo da sua Insanidade. Em caso de falha a vítima adquire uma Insanidade igual a sua por 1 dia ou até ser curada.
Imunidade do Caos (+1 Ponto): a criatura da aberrante é imune a acertos críticos, dano espiritual (ataques que causam perda de Pontos de Magia), desmaio, metamorfose, paralisia, petrificação, sono e veneno.

Dragão - Nova Vantagem Única

Dragão (5 Pontos, Monstro)
Orgulhosos, inteligentes e enormes, os dragões estão entre as criaturas mais poderosas que já caminharam pelos mundos. 
Habitam covis, normalmente formados por vastos complexos subterrâneos que conduzem a uma caverna principal, onde descansam. Clamam uma ampla região como território, onde caçam ou cobram tributo dos mortais. Alguns oferecem proteção, mas na maioria das vezes tais criaturas são simplesmente uma ameaça para toda a região.
Dragões não são indicados para personagens jogadores e sua adoção como vantagem única é restrita para campanhas a partir da escala Sugoi. Mas, caso deseje, um jogador pode começar a campanha como um jovem dragão na versão mais básica, transformando-se numa criatura completa através do gasto dos pontos necessários, bastando para isso a aprovação do mestre. 
Fichas de dragões típicos podem ser vistos na pág. 98 do Manual 3D&T Alpha. Elas representam dragões adultos de cada espécie e esses se encontram naturalmente na escala Sugoi. Elas podem ainda ser ajustada para filhotes (–2 em todas as características, pertencentes à escala Ningen), adultos veneráveis (+2 em todas as características) ou anciões (+4 em todas as características, pertencentes à escala Kiodai). 
Ridley - Metroid
x Anatomia Dracônica. Dragões recebem as vantagens Sentidos Especiais (todos) e Voo, além das desvantagens Modelo Especial e Monstruoso. Além do ataque normal um dragão pode realizar vários golpes imprecisos num mesmo turno: dois ataques com garras (FA=F+1d), um com a cauda (FA= H+1d) e um com mordida (FA= F+2+1d). 
x InvulnerabilidadesDragões são imunes à passagem do tempo (eles nunca morrem por velhice) e são Invulneráveis a uma energia, por exemplo: dragões vermelhos a dano por Fogo; azuis a Elétrico ou Sônico; brancos ao Frio; marinhos, negros e verdes a Químico, etc. 
x Código de Honra dos Dragões. O orgulho de um dragão é seu maior defeito. Ele jamais irá se sujeitar a pedir ajuda, implorar pela vida ou rebaixar-se frente a qualquer outra criatura. Tampouco aceitará qualquer tarefa que considere indigna, como servir de montaria (a não ser no caso de um Aliado, Parceiro ou alguém que ele considere útil o suficiente para tanto) ou ser tratado com desrespeito, mesmo por um deus. Esse mesmo orgulho faz com que dragões nunca se esqueçam e sempre cumpram uma promessa feita: seja por gratidão, seja por vingança. 
Dragões podem adquirir os seguintes poderes: 
x Aura de Pânico (+1 ponto). Muitos dragões são capazes de lançar uma aura de pânico amedrontando todos que estejam na sua presença, assim podem comprar por 1 ponto a magia pânico, usa-la pelo custo normal em PMs, mas com alcance Amplo. Dragões com escalas maiores que seus adversários pode mata-los com esse poder, assim, os alvos que não resistirem à Aura de Pânico devem realizar um Teste de Morte com resultado um nível pior para cada Escala de Poder superior que o dragão possuir. 
x Baforada (+1 ponto, +2PMs). Dragões possuem uma baforada, um sopro destrutivo baseado em um dos tipos de dano por Energia igual à sua Invulnerabilidade. Funciona como um ataque por PdF com Raio de Alcance Amplo, atingindo todos os alvos de uma vez. Todos os alvos tem direito a um teste de Esquiva e caso funcionem, recebem +2 na FD para evitar o dano, não sendo possível esquivar completamente do ataque. Você pode ignorar um número de alvos igual a sua Habilidade. Esse ataque é especialmente poderoso e por mais que não seja exatamente mágico, também afeta criaturas incorpóreas e vulneráveis apenas a magia. 
Shen Long - Dragon Ball
x Forma Avatar (+1 ponto). Em sua forma verdadeira, dragões tem uma série de limitações devido ao próprio tamanho. Assim, por motivos práticos, assumem uma forma humanoide, normalmente com aparência élfica. A Forma Alternativa mantém todos poderes de sua forma original — exceto Baforada, Aura de Pânico e as desvantagens e ataques extras de Anatomia Dracônica. 
x Poder Mágico (+1 ponto). Para um dragão, a magia é intuitiva. Eles recebem uma escola mágica e pagam apenas metade dos PEs para aprender magias. 
x Poder Psíquico (+1 ponto). Também são famosos como sendo as criaturas mais inteligentes existentes, tão inteligentes que podem realizar feitos sobrenaturais com a mente. Recebem as vantagens Genialidade e Telepatia e podem comprar Telecinese por 1 ponto, sem restrições de materiais.
x Tesouro (+1 ponto). Os Dragões costumam ser absurdamente ricos e se assim quiserem, podem acumular fortunas incalculáveis em ouro e joias. A vantagem Riqueza passa a custar apenas 1 ponto.

Limo - Nova Vantagem Única


Limo (2 Pontos, Monstro)
Um limo é uma criatura amorfa ou mutável sem uma única forma sólida. São geralmente estúpidos, não possuindo muito mais do que o instinto de alimentação e se reproduzem simplesmente dividindo em dois ou mais.
Muitos limos residem no subsolo, e a maioria secreta um ácido de sua pele que dissolve a carne e outros materiais rapidamente. Alguns possuem tentáculos capazes de atacar suas presas.

Chuchu - The Legend of Zelda
x Amorfo: Por serem extremamente maleáveis, podem passar por frestas muito pequenas e invadir qualquer lugar que não seja hermeticamente fechado.
x Imunidades: são imunes a efeitos de ação mental (geralmente magias da Escola Elemental: espírito), venenos, transformação e acerto crítico. 
x Radar: Limos também não costumam ter Infravisão, já que não enxergam de verdade (ao invés disso, costumam ter Radar, sendo capazes de perceber tudo à sua volta através de deslocamento de ar e movimentos).
x Aptidão (Armadura Extra): Limos são muito maleáveis e alguns são tanto que se tornam praticamente imunes a alguns ataques físicos. Limos podem comprar Armadura Extra contra corte, esmagamento e perfuração por 1 ponto cada.
x Aptidão (Separação): Se reproduzem de forma por mitose rapidamente e dividem seu corpo tão rápido que podem usar essa divisão como vantagem em combate. Limos podem comprar essa Vantagem por 1 ponto.
x Vulnerabilidade (uma Energia): Todo limo possui uma vulnerabilidade contra algum tipo de energia, em muitos casos contra fogo ou eletricidade.