sexta-feira, 5 de maio de 2017

Aceleração e Teleporte - Vantagens Revisadas

Usar Aceleração ou Teleporte é o mesmo que mover-se. Você pode Teleportar-se e agir na mesma rodada. Se também tiver Aceleração, você pode teleportar-se duas vezes na mesma rodada e somar os bônus de Habilidade nos testes de Iniciativa, Perseguição e Fuga até o fim do combate, mas não os de esquiva.
Aceleração e Teleporte são Esquivas — ou seja, você só pode usá-las um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade, não pode usar em conjunto com Bloqueio nem mesmo acumular os multiplicadores d Habilidade de cada uma das Vantagens.
Aceleração (1 ponto, +2PMs)
Você recebe Habilidade +1 em testes de Iniciativa, Perseguição e Fuga até o fim do combate, ou pode gastar 2PMs para dobrar sua Habilidade em uma única Esquiva. Dessa forma, um personagem com H3 e Aceleração que sofrer um ataque, poderá usar a Manobra de Combate Esquiva gastando 2PMs, assim, terá H=6 para realizar o teste que essa Manobra exige.
Sem consumir PMs, personagem recebe um movimento extra por turno, podendo executar sua ação e movimentos em qualquer ordem (pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover- se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes ou então mover-se três vezes, mas você continua não podendo agir mais de uma vez por turno).
À medida que ganham experiência, os personagens podem se mover mais rápidos ainda. Para simular isso, um personagem pode comprar novos níveis de Aceleração. Cada novo nível custa 1 ponto de personagem.
Aceleração I: 1 ponto, H+1 em Iniciativa, Perseguição e Fugas; pelo custo de 2 PMs, Hx2 em uma esquiva. Turno fica com 1 Ação e 2 Movimentos. (Padrão)
Aceleração II: +2 pontos, H+2 em Iniciativa, Perseguição e Fuga; pelo custo de 3 PMs, Hx3 em uma esquiva. Turno fica com 2 Ações e 2 Movimentos.
Aceleração III: +2 pontos, H+3 em Iniciativa, Perseguição e Fuga; pelo custo de 4 PMs, Hx4 em uma esquiva. Turno fica com 2 Ações e 3 Movimentos.
Ninjask, Noturno, The Flash
Teleporte (2 Pontos, +2PMs)
Você recebe Habilidade +2 em testes de Iniciativa, Perseguição e Fuga até o fim do combate, ou pode gastar 2PMs para dobrar sua Habilidade em uma única Esquiva. Dessa forma, um personagem com H3 e Teleporte que sofrer um ataque, poderá usar a Manobra de Combate Esquiva gastando 2PMs, assim, terá H=6 para realizar o teste que essa Manobra exige.
Sem consumir PMs, você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste, mas para lugares que não possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faça um Teste Médio de Habilidade, se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde estava e reaparece em qualquer lugar a até Longo Alcance, mas você não pode levar consigo outras pessoas ou cargas (apenas seus pertences pessoais).
Teleporte Avançado (+1 Ponto): Você pode teleportar para qualquer local, sem limite de distância. Locais que você conheça não exigem testes, locais que estejam no mesmo plano exigem um teste de Habilidade Normal, já em outros planos e realidades alternativas, exigem um teste de Habilidade Difícil.
Teleporte Superior (+1 Ponto, +1PMs): Você pode teleportar consigo uma quantidade de carga e criaturas igual a sua Habilidade ou Resistência (o que for maior). Caso a criatura não deseje ser teleportada, pode evitar o teleporte com um teste médio de Resistência bem-sucedido.

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