sábado, 29 de julho de 2017

Perícia (P) - Nova Característica

Batman, Jill Valentine, Agente 47,
Lara Croft, Alan Wake, Drake
As Perícias em 3D&T sempre foram simples. Elas nunca foram nada além de Vantagens que garantiam bônus para resolver problemas de uma certa área que não envolviam diretamente o combate. Como 3D&T é mais voltado ao combate, isso é o bastante, porém, nunca achei interessante que as Perícias tivessem a mesma cara que as Vantagens, principalmente porque no manual elas possuem um capítulo próprio, que daria a entender que são importantes e diferentes o bastante para merecer isso.
Também há a necessidade de permitir que Mestres criem cenários em que as lutas fiquem em segundo ou último plano, como em cenários em que o foco está mais na investigação como em Ace Attorney ou na sobrevivência como em Amnesia: Dark Descent, onde resumir a aventura em testes de Habilidade seria frustrante. Aumentando a importância da Perícia dentro do sistema 3D&T Alpha, sem criar nada mirabolante e completamente desconhecido, usando assim as mecânicas já conhecidas e usuais sistema.

Perícia (P)
0
Média para pessoas normais. Você não é um tapado, mas não possui conhecimentos relevantes
1
Média de um estudante do colegial. Possui grande conhecimento em uma ou duas áreas, mas não a prática.
2
Média dos profissionais. Você conhece e pratica sua área de trabalho, e até sabe um pouco de outras coisas, usando o “improviso” para praticá-las.
3
Possui no mínimo dois Doutorados ou medalhas de ouro e prêmios em sua área. Não há nada que não saiba, e aprende com facilidade o novo.
4
Está há um passo do conhecimento de tudo. Pode não saber tudo, mas o que conhece aplica com maestria.
5
Enciclopédia viva. Com uma palavra-chave pode delinear manobras, técnicas e dissertações num instante.
A Perícia é uma Característica ampla e polivalente. Representa sua inteligência, estudo, treinamento, conhecimento, sabedoria, instinto, carisma, status, oratória, etc., tudo ao mesmo tempo. Repare que não se trata especificamente de inteligência, uma vez que nem todas as perícias são relacionadas ao intelecto.
Como uma característica básica, ela pode ser melhorada com pontos, estando restrita a um máximo de 5 pontos de personagem para um personagem recém-construído ou a um valor igual a 1/3 da pontuação, caso usar as Regras de Valores Máximos.
Perícia pode ser usada em testes de conhecimento e práticas não utilizadas em combate, como na função original, substituindo a Habilidade (e a restringindo um pouco mais). Mas pensando na perícia como uma característica básica, não ficaria apelativo os testes de perícia? E como fazer para testes resistidos? E as vantagens e as perícias originais, como ficam? Logo você verá que é mais simples do que parece e perceberá que essa nova Característica pode ser usada em sua mesa sem maiores problemas.

Testes de Perícias
Os testes de perícias podem ser solucionados de duas formas, uma simples e outra mais complexa, mais adequada em campanhas onde as perícias são mais importantes que as vantagens de combate.
Phoenix Wright - Ace Attorney
· Perícia +1d: Esse seria o tipo de teste ideal para enfrentar acidentes naturais, feitos físicos e outras situações em que não haja alguém contra no seu testes.: tarefas fáceis garantem bônus de +1 a +4 no teste de Perícia de acordo com o Mestre; tarefas normais exigem um teste normal de Perícia; e tarefas difíceis exigem um teste de perícia -1 a -4 de acordo com o Mestre; são consideradas tarefas impossíveis aquelas que o personagens receba um redutor maior que seu valor em Perícia, assim não podem realizar um teste. Esse seria o tipo de teste ideal para enfrentar acidentes naturais, feitos físicos e outras situações em que não haja alguém contra no seu testes.
· FP = P+H+1d Vs P+R+1d: Uma outra forma, mais complexa, porém mais divertida, é realizar os testes como se fosse um combate. Neste caso, um personagem possuiria uma “FA” (vamos denominar Força de Perícia, ou FP, para não gerar confusão) igual à Perícia + Habilidade +1d e Acertos Críticos dobrariam o valor de Perícia. Em vez da Habilidade, você pode utilizar uma Característica mais condizente com o momento. Seu oponente seria alguém que também possui sua própria FP, enfrentando do mesmo modo, mas usando sua Resistência para evitar sofrer os efeitos da Perícia do adversário.
Mas e testes mais longos, como uma negociação ou tortura, escalar uma montanha muito alta, ou ficar horas procurando comida no meio da mata fechada? Situações mais prolongadas, que exigem mais de um teste de Perícia, estas regras são bem úteis: colocando um valor a ser alcançado (toma-se como base que mais de um teste possuem dificuldade normal ou difícil, devido à sua complexidade) o personagem terá um número de tentativas determinado pelo mestre para conseguir alcançar o valor com sua FP. Caso não consiga um valor igual ou maior que o estipulado, a tarefa falha, e não são permitidos mais testes. Em testes resistidos, vence aquele que conseguir o valor colocado primeiro, e aqui o teste pode se tornar uma verdadeira batalha, com os jogadores usando o melhor de seus personagens para concluir a tarefa.
As Perícias e Especializações do manual 3D&T Alpha já são suficientes para ilustrar qualquer teste de Perícia, porém, você ainda pode criar suas próprias Perícias (veja ArcanismoBatalha e Percepção) ou fundir propriedades de várias Perícias e transforma-las em uma só (veja Criaturas e Conhecimento) e usa-las em conjunto com essas novas regras.

Vantagens e Desvantagens
· Foco em Perícia ou Especialização (1 a 2 pontos): Você é especialmente treinado em uma pequena ou grande área de situações que envolvam perícia. Aqui, as Perícias e Especializações do manual tornam-se vantagens comuns... o que particularmente acho que elas são. Siga as mesmas regras originais do manual, mas adicionando as modificações nos testes da Característica Perícia e não em outras Características, reduzindo em uma dificuldade os testes da Perícia ou Especializações que possuir ou garantindo bônus de P+4 em testes que envolvam Força de Perícia nesses mesmos casos. Por 1 ponto, você pode escolher 3 Especializações do manual, já por 2 Pontos, você escolhe uma Perícia completa do manual.
· Genialidade: Se transforma em um tipo de Ataque Especial. Você escolhe uma das Perícias já conhecidas do Manual 3D&T Alpha e pode gastar 1PM para receber bônus de P+2 em um único teste da Perícia escolhida. Se quiser, você pode aproximar ainda mais essa vantagem de Ataque Especial, seguindo a progressão e as subvantagens e subdesvantagens, fazendo as devidas alterações para melhor encaixar essa nova Característica.
· Memória Expandida: Ela passa a fornecer bônus de P+3 em testes de Perícias de uma área que o personagem não possua, mas já tenha visto outro personagem usar.
· Outras: Algumas Vantagens e Desvantagens afetam os testes de perícia, garantindo algum bônus ou redutor. Apenas considere que esses bônus e redutores afetam diretamente a Característica Perícia e não outra Característica.

Força Vs Poder de Fogo - Características Revisadas

Usando Características para definir o Alcance
Goku, All Might e Saitama
Uma das várias coisas que me incomodava em 3D&T era a falta de regras para distâncias, nas mesas em que joguei, a questão sempre era determinada pela vontade do mestre, o que sempre resolveu qualquer problema, já que 3D&T nasceu para ser um sistema prático. Entretanto, para os mais detalhistas, apenas a imaginação não é o suficiente e por essas pessoas, criei as Regras de Alcance, que servem tanto para determinar a distância em uma linha reta, como para determinar o raio de uma área usando as regras mais 3D&Teiras que consegui imaginar.
Apesar do que já foi dito, acho que há uma forma ainda mais simples de determinar o alcance que um personagem possui. Então, sugiro o uso das Características Força e Poder de Fogo para determinar o Alcance que o personagem possui... óbvio, não é? O próprio sistema já faz isso, mas o que proponho é um pouco diferente do habitual e torna essas Características ainda mais genéricas.
Capitão América - Marvel
Força (F) - Característica de Alcance Curto
Força é a capacidade de levantar, empurrar e puxar coisas pesadas, também é a capacidade de causar dano com socos, chutes, espadadas, machadadas, marteladas, facadas, geladeiradas, travesseiradas, bundadas, peitadas, etc., tudo isso a distância corpo-a-corpo, ou seja, a Curta Distância.
Assim, a Força se torna a Característica exclusiva para determinar sua capacidade de causar dano a Curta Distância, dessa força, não poderá usar mais seu Poder de Fogo para isso sem adquirir Vantagens que permitam isso (veja adiante).
Você ainda pode atingir alvos a Média Distância (que estejam a um movimento de você) normalmente com a sua Força, entretanto, para isso é necessário gastar um movimento para de aproximar do alvo e nem sempre isso é possível, já que a movimentação pode estar restringida por algum motivo, dessa forma, Força se torna uma Característica mais limitada que PdF quando o assunto é causar dano, entretanto, a capacidade de interação compensa essa diferença.
Gavião Arqueiro - Marvel
Poder de Fogo (PdF) - Característica de Alcance Longo
Poder de Fogo é uma Característica voltada ao dano, com ele, você consegue destruir coisas que estejam ao longe, onde suas mãos e pés normalmente não conseguem alcançar, ou seja, é sua capacidade de causar dano a Longa Distância (que estejam a três movimentos de você).
O próprio manual diz "quando o alvo está além do alcance dos socos e chutes, o personagem só pode contar com ataques à distância" e por isso, sugiro tratar o poder de Fogo como Característica exclusiva para causar dano a Longa Distância, dessa força, não poderá usar mais seu Poder de Fogo para causar dano a Curta Distância sem Vantagens que permitam isso (veja adiante).
Você ainda pode atingir alvos a Média Distância (que estejam a um movimento de você) normalmente com seu PdF. Isso torna essa Característica mais apelativa quando o assunto é causar dano, já que é mais vantajoso destruir os alvos enquanto eles estiverem longe de você, principalmente quando você não precisa se movimentar para isso, por isso, essa Característica é praticamente exclusiva para causar dano, se tornando um pouco diferenciada da Força.
Novas Vantagens e Desvantagens
Membros Elásticos (1 ponto)
Seus braços, pernas ou tentáculos podem ir muito mais longe que o normal. Você pode esticá-los, ou então violar o espaço-tempo e abrir um “mini portal dimensional” para levar seus braços a longas distâncias (o mesmo alcance de sua Força , se ela fosse Poder de Fogo ).
Você não precisa de Poder de Fogo para atacar a essa distância; pode atacar com socos e chutes. Mas ainda um ataque realizado com Membros Elásticos é sempre considerado um ataque corpo-a-corpo, baseado em Força, não um ataque à longa distância.
Telecinese (1 a 2 pontos)
Prefiro deixar o Poder de Fogo como característica exclusiva para causar dano, justamente porque a maioria dos personagens que podemos ver, usam o PdF apenas com esse propósito, porém, há alguns personagens que são capazes de manipular objetos a Longa Distância com o poder da sua mente, a manipulação do espaço-tempo ou até mesmo com tiros certeiros, da mesma forma que seria possível com Força.
A Telecinese garante com que você possa interagir com objetos que estejam a qualquer distância (exceto Fora de Alcance), como se estivesse usando a Característica Força, ou seja, levantando, empurrando, puxando, etc.
O custo normal da Vantagem é de 2 Pontos, permitindo que você afete qualquer objeto material e para objetos imateriais, precisará comprar  a Xamã/Mediunidade. Você também pode adquiri-la por apenas 1 Ponto, mas para isso, precisará restringir bastante o tipo de material que irá afetar, como por exemplo, apenas materiais magnéticos, apenas terra e pedra naturais, apenas madeira viva, apenas seres vivos, etc.
Tiro à Queima-Roupa (1 ponto)
Como dito anteriormente, você não pode mais usar seu Poder de Fogo para causar dano a Curta Distância sem alguma Vantagem que permita isso, ou melhor, sem Tiro à Queima-Roupa. Sabendo disso, perceba que essa Vantagem se torna inútil caso tenha gasto 2 pontos com Telecinese.
Com essa Vantagem, você pode causar dano normalmente com seu Poder de Fogo, mesmo que esteja a Curta Distância, sem sofrer qualquer tipo de limitação.
Medaka
Ataque - Nova Característica
Se você quiser simplificar ainda mais 3D&T, você pode assumir que Força e Poder de Fogo são uma única Característica, servindo tanto para causar dano a qualquer distância, como para interagir fisicamente com criaturas, objetos e outras coisas.
Você pode personalizar como usará a Característica Ataque, se será com seus punhos, com uma espada, com um revolver, com um arco e flechas, ou rajadas mentais, com disparos de chi, etc., com essa escolha, você determinará qual será o Tipo de Dano que irá causar.
Em combate, você soma o Ataque com a Habilidade para determinar a Força de Ataque (FA), multiplicando o valor do Ataque no caso de rolar um Acerto Crítico. Já em outras atividades, como levantar peso, arrombar portas, entortar ferro, você deverá realizar um teste dessa Característica, aplicando redutores de acordo com a dificuldade.
Vantagens, Magias, Poderes e Desvantagens que ampliam ou reduzem sua Força ou Poder de Fogo passam a afetar essa Característica da mesma forma que afetavam as originais.  
O Ataque não é limitado a qualquer distância, com exceção de Fora de Alcance, porém, você mesmo pode limita-la se desejar adquirindo Desvantagens para isso:
Ataque Restrito (-1 a -2 pontos) – Nova Desvantagem
Você é capaz de afetar alvos a uma distância limitada, ou Curta Distância, Média ou Longa Distância, mas ainda pode realizar os movimentos necessários, caso possível, para reverter essa limitação.
Por -1 Ponto, você só soma seu Ataque na FA e de realizar testes dessa Característica em uma distância escolhida (Curta, Média ou Longa Distância), já por -2 Pontos, você é incapaz de realizar testes e causar qualquer dano nas distâncias que não tenha escolhido.  

quarta-feira, 26 de julho de 2017

Movimento - Regras Revisadas


O que é movimento?

Um movimento é quase qualquer coisa que não seja atacar ou usar magia. Em um turno você pode mover-se em velocidade máxima (veja adiante) e também executar uma ação. Você pode fazer isso na ordem que quiser (mover-se e agir, ou agir e mover-se).
Você pode mover-se duas vezes (o dobro de sua velocidade máxima) e não realizar nenhuma ação. Mas não pode fazer o contrário (ficar imóvel e fazer duas ações).
Certas ações não agressivas podem ser executadas como se fossem movimentos. Trocar de arma; beber uma poção; jogar algo para um aliado pegar; abrir ou fechar uma porta; entrar ou sair de um veículo... o mestre decide quais ações podem ser movimentos.
A vantagem Aceleração oferece um movimento (não uma ação) extra por turno. Neste caso você pode mover-se duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes.
Mercúrio - Marvel
Velocidade
Não há grande necessidade de determinar a velocidade em valores numéricos em que um personagem se desloca no sistema 3D&T Alpha. Entretanto, em alguns momentos, isso pode ser interessante, principalmente quando se quer ser realista e usar as medidas do mapa do mundo. 
x Velocidade Normal: A velocidade de passo normal para um personagem é igual a Hx10km/h ou Rx10km/h, aquele que for menor. Um personagem pode viajar até Rx5 horas nessa velocidade sem se cansar. Após esse tempo, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra de viagem. Em caso de falha, precisa parar para descansar pelo menos uma hora. Personagens com H0 ou R0 viajam a 5km/h durante 3 horas.
x Velocidade Máxima: Em situações de combate, todos os personagens se movem com uma velocidade igual a Hx10 m/turno ou Rx10 m/turno, aquele que for menor. Os bônus oferecidos por vantagens como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade. Um personagem pode correr até Rx10 minutos nessa velocidade sem se cansar. Após esse tempo, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada Rx10 minutos extras. Em caso de falha, cai exausto por 1d horas. Personagens com H0 têm velocidade máxima de 5 metros por turno.
The Legend of Zelda - Breath of the Wild
Outros Tipos de Movimento
x Rastejando: Pode ser considerado um meio termo entre escalar e caminhar, servindo para facilitar a subida e descida de locais relativamente inclinados. Metade da velocidade normal. Recebe bônus de +1 se tiver perícias adequadas (Crime, Esporte, Investigação, Sobrevivência ou a especialização Furtividade).
x Saltando: A altura e a distância é igual sua Habilidade em metros em Velocidade Normal, já a distância é igual a sua Hx5m ou Rx5m em Velocidade Máxima. Recebe bônus de +1 se tiver perícias adequadas (Esporte, Sobrevivência ou a especialização Salto/Pulo). Personagens com Movimento Especial (Salto) saltam com o dobro da distância.
x Esgueirando: Permite passar por locais apertados, assim como se livrar de amarras e algumas outras coisas que possam estar impedindo seus movimentos, como jaulas e escombros. Metade da velocidade normal. Recebe bônus de +1 se tiver perícias adequadas (Crime, Esporte, Investigação, Sobrevivência ou a especialização Furtividade).
x Nadando: Metade da velocidade normal. Recebe bônus de +1 se tiver perícias adequadas (Esporte , Sobrevivência ou a especialização Natação). Anfíbios e personagens com Movimento Especial (Natação) nadam com velocidade normal.
x Escalando: Um quarto da velocidade normal. Recebe bônus de +1 se tiver perícias adequadas (Esporte, Sobrevivência ou a especialização Alpinismo). Personagens com movimento Especial (Aderência) escalam com velocidade normal.
x Voando: Igual a velocidade normal, mas pode acelerar fazendo um teste de H com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua. Por exemplo, um voador com H4 pode fazer um teste de H–2 para voar como se tivesse H6.
x Caindo: O tempo de uma queda é uma Ação Muito Simples para até 10 metros, um Movimento para até 25 metros, um Turno Inteiro para até 50 metros e assim por diante. A queda causa 1d de dano para cada 10m de queda. Nenhuma queda causa mais de 5d de dano. Personagens com Movimento Especial (Queda Suave) 
x Personagens Incansáveis: Construtos e mortos-vivos não precisam de descanso por estar em movimento. Sua velocidade não é limitada pela Resistência, apenas pela Habilidade.  Eles também não fazem testes de Resistência para continuar seguindo sem descansar.

quinta-feira, 20 de julho de 2017

Teste Resistido e Teste Oposto

Diferente dos testes normais de características que você precisa rolar um dado e conferir se o número foi igual ou menor que a sua característica para ter tido sucesso, algumas vezes seu personagem tentará fazer testes contra outra pessoa, como tentar agarrar um inimigo contra a força dele ou se esconder de alguém que está lhe procurando. Quando isso acontece, um Teste Resistido é feito, como numa competição, o melhor vence.
Diferente dos testes normais, os Testes Resistidos acontecem com uma soma do dado mais característica dos personagens que se enfrentam, onde o maior resultado vence. Existe também os Testes Opostos que testam intenções opostas que se confrontam como quando um ladrão que tenta se esconder de um guarda (Furtividade Vs Percepção); um bardo tentando manipulá-lo (Lábia Vs Percepção); um carcereiro torturando um prisioneiro (Tortura Vs Resistência).
Hulk Vs Ironman
Teste Resistido
Dois homens se desafiam para uma queda de braço, Aluízio Li possui F2 e Capitão Nascimento possui F3, podemos ver que o Capitão Nascimento tem mais força, mas ele ainda pode perder.
Os dados são rolados, Aluízio Li rola um 3, que, somado à sua força ficou com 5 no teste de força; Capitão Nascimento rola um 2, que, somado à sua força também ficou com 5, acontecendo um empate naquela rodada de rolagem (aquele momento tenso onde os braços pendem para os lados mas não encostam a mão na mesa).
Uma segunda rolagem é feita para cada um, Aluízio Li rola um 6, um ótimo número ficando com 8 no teste daquela rodada, Capitão Nascimento rola um 3 que somado na sua força fica 6, sendo menor o número, perde para Aluízio Li.
Nesse teste não acontece acerto ou falha crítica, ganha quem for melhor e ter mais sorte nas rolagens. Lembre-se que algumas vantagens ou itens pode lhe dar bônus em algumas características ou desvantagens que dão redutores, some esses bônus na sua característica depois reduza os números caso haja um redutor antes da rolagem final.
Connor Kenway - Assassin's Creed
Teste Oposto
Ao invadir o Castelo do Pântano, o Não-tão-bravo-quanto-Sir Lancelot precisa evitar os guardas mercenários que rondam pelos corredores e para isso, ele faz um teste de Furtividade conseguindo um 5 no d6, somando sua Habilidade 4 e +2 da sua perícia, seu resultado final é 11.
Agora os guardas fazem um teste de Percepção para notar o Não-tão-bravo-quanto-Sir Lancelot escondido. Os dois mercenários têm um bônus de +1. O mestre rola 1 dado uma vez para cada um deles e consegue um 2 e um 6.
Os resultados finais dos mercenários são 3 e 7. Nenhum deles nota o Não-tão-bravo-quanto-Sir Lancelot escondido e continuam a patrulhar, verificando outra parte do Castelo do Pântano.
No caso de empates em testes opostos, o personagem com o maior bônus de perícia vence. Se os bônus forem iguais, outra rolagem deve ser feita.

Ligação Natural e Ligação Vital - Desvantagem Nova e Revisada

Gipsy Danger - Pacifc Rim
Na versão Alpha, Ligação Natural combina um grande poder, o de dividir as vantagens com o personagem com o qual você é ligado, a um problema ainda maior, o de dividir também os danos. Por causa disso, alguns passaram a evitá-la, por considerarem que traz mais problemas do que benefícios.
Como regra opcional, podemos dividir esta vantagem em duas. Ligação Natural propriamente que continua funcionando como antes, mas sem receber todos os danos que ele receber. E Ligação Vital, que passará a causar os problemas trazidos anteriormente por Ligação Vital.
Ligação Natural (Aliado, +1 ponto)
Você tem uma ligação especial com seu Aliado. Os dois foram destinados um ao outro desde que nasceram. Apenas personagens com um Aliado podem ter esta vantagem.
Dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber os pensamentos um do outro; são capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente. Fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir emoções gerais, mas sempre sabem em que direção e distância o outro está.
Quando você comanda seu Aliado, ele pode usar quaisquer vantagens de combate que você tenha. Veja a manobra Comandar Aliados no capítulo “Combate”.
Ligação Natural não possui normalmente efeitos colaterais, entretanto, você pode adotar a Desvantagem Ligação Vital para simula-los.
Ligação Vital (-1 ponto)

Você possui um vínculo vital com outro personagem. Sempre que o personagem ligado a você sofrer qualquer dano, você sofrerá dano equivalente. É como quando um piloto mecha fica ferido quando seu mecha recebe dano.
Caso pertençam a escalas de poder diferentes, o dano é proporcional (ou seja, se um personagem Sugoi receber 2 pontos de dano, o personagem Ningen a quem ele é ligado também sofrerá 2 pontos de dano, e não 20!).
Os testes de morte também o afetam. Você recebe o mesmo resultado no teste de morte do personagem a qual é ligado, recebendo as mesmas condições da rolagem.
Não é necessário que ambos os personagens possuam Ligação Vital. Os efeitos da Desvantagem só afetam aquele que a possui e só afetam o outro personagem caso ele também a possua.
Ateção! A Vantagem Parceiro diz que ambos os personagens agem como se fossem um só, usando as Características mais altas, dividindo o dano por igual entre os dois, entretanto, para evitar círculos infinitos de dano, caso um possuir Ligação Vital, ele receberá dano total uma vez, enquanto o outro receberá a metade; caso ambos possuam essa Desvantagem, ambos receberão dano total uma única vez, sem poder dividi-lo.